home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 2 Mission Packs Collection / Deus Ex Machina.rar / dexm / lazarus18a.def < prev    next >
Text File  |  2005-03-30  |  124KB  |  3,285 lines

  1. //Lazarus QERadiant entity definition file created by Ricebug
  2. //April 2001, for Lazarus Revision 1.8a
  3. //email problems with this def file to bigd@qeradiant.com
  4. //Go to the Lazarus website for more info on how to use these ents.
  5. //http://lazarus.gamedesign.net
  6.  
  7. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  8. Only used for the world.
  9. Lazarus-Only Settings
  10. ---------------------
  11. "attenuation"
  12. Sets the global attenuation rolloff factor for target_playback 3D sounds. Setting this value makes the sound drop off faster or slower. The higher the value, the faster volume will fall off. The lower the value, the slower it will fall off. Default= 1
  13.  
  14. "shift" 
  15. Sets the doppler shift scale factor for target_playback 3D sounds. This is a general scaling factor for how much the pitch varies due to doppler shifting. Increasing the value above 1.0 exaggerates the effect, whereas lowering it reduces the effect. Use a value less than 0 to remove the effect altogether (recommended for 3D music). Default=1
  16.   
  17. "style" default weapon at beginning of map
  18.    -10 : BFG (no blaster)
  19.    -9 : RailGun (no blaster)
  20.    -8 : Hyperblaster (no blaster)
  21.    -7 : RocketLauncher (no blaster)
  22.    -6 : GrenadeLauncher (no blaster)
  23.    -5 : ChainGun (no blaster)
  24.    -4 : MachineGun (no blaster)
  25.    -3 : SuperShotgun (no blaster)
  26.    -2 : Shotgun (no blaster)
  27.    -1 : None
  28.    1 : Blaster (default)
  29.    2 : SG w/blaster
  30.    3 : SSG w/blaster
  31.    4 : MG w/blaster
  32.    5 : CG w/blaster
  33.    6 : GL w/blaster
  34.    7 : RL w/blaster
  35.    8 : HB w/blaster
  36.    9 : RG w/blaster
  37.    10 :BFG w/blaster
  38. "fogclip"
  39.    0 : leave gl_clear alone (default)
  40.    1 : use for fog clipping
  41. -------------------
  42. Vanilla Q2 Settings
  43. -------------------
  44. "sky"    environment map name
  45. "skyaxis"    vector axis for rotating sky
  46. "skyrotate"    speed of rotation in degrees/second
  47. "sounds"    music cd track number
  48. "gravity"    800 is default gravity
  49. "message"    text to print at user logon
  50. _ambient    global light-RGB or level
  51. _sun_light     s1 brightness
  52. _sun_color(color1)     s1 RGB color
  53. _sun_angle    s1 yaw/pitch
  54. _sun_vector    s1 spot XYZ target
  55. _sun_diffuse    s1 shadow edges
  56. _sun_diffade    s1 diffuse fade dist
  57. _sun_ambient    all minlite-RGB or level
  58. _sun_surface    all minsurf-RGB or level
  59.  
  60. To apply the same values to other suns (you can have 4 suns in a map), simply enter _sun2_xxxx, _sun3_xxx, and _sun4_xxx
  61. */
  62.  
  63.  
  64. /THESE ENTS ARE LAZARUS-SPECIFIC=================================
  65.  
  66. /*QUAKED target_precipitation (0 0 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) StartOn Splash
  67. Rain, snow, & leaves. USE SPARINGLY!
  68.  
  69. "angles1" direction of downpour
  70. "style"
  71.     0: Single raindrop (Default)
  72.     1: Raindrops
  73.     2: Snowflakes
  74.     3: Leaves
  75. "bleft" Min extent (Default = 0 0 0)
  76. "count" Number/frames (Default = 1)
  77. "fadeout" Leaf life
  78. "mass" Number of splash particles (Default = 8)
  79. "random" Count variance
  80. "sounds" color index (Default = 183)
  81. "speed" Falling speed (Default = 300)
  82. "targetname" if triggered
  83. "tright" Max extent (Default = 0 0 0)
  84. "yaw_speed" deg/sec
  85. */
  86.  
  87. /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .9) ? StartOn StartTop
  88.  
  89. "distance" Rotation (complete arc) Default=90
  90. "mass" Weight of pendulum" Default=100
  91. "move_origin" Vector to mass. Default=0 0 0
  92. "radius" Length of pendulum Default=100
  93. "dmg" Swing damage/100 units/sec Default=5
  94. "phase" Rotation offset (0-1)
  95.  
  96. */
  97.  
  98. /*QUAKED target_playback (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Loop Toggle Music StartOn 3D
  99. Music player
  100.  
  101. MUSIC spawnflag allows mapper to distinguish between background music and critical voiceovers.
  102. 3D spawnflag: See the Lazarus homepage for info
  103.  
  104. "count" 
  105. When non-zero, specifies the number of times the target_playback will be called before being auto-killtargeted. Default=0. Ignored if LOOP is set.
  106.   
  107. "distance"
  108. Distance at which 3D sounds begin to attenuate. This value is ignored if 3D is not set, and is also ignored for .MP3 files. Default value = 40.
  109.  
  110. "fadein" 
  111. Time in seconds to fade a sound from silence to full volume. Default=0 (no fade).
  112.  
  113. "fadeout" 
  114. Time in seconds to fade a LOOP or TOGGLE target_playback from full volume to silence when it is triggered off. Default = 0 (no fade).
  115.  
  116. "movewith" 
  117. Targetname of the parent entity the target_playback is to movewith.
  118.  
  119. "noise" 
  120. Specifies the path and filename of the sound file to play. The filename should include the extension as well. Target_playback will look in the root game directory for sound files, rather than in /sound/.
  121.  
  122. "target"
  123. Targetname of the entity to be triggered upon the completion of the playback in progress. Useful for making one target_playback trigger another, so a series of music tracks may be played in sequence.
  124.  
  125. "targetname" 
  126. Name of the specific target_playback.
  127.   
  128. "volume" 
  129. Specifies the volume level of the sound played. Values are 0.0-1.0. Default=1.
  130.  
  131. */
  132.  
  133.  
  134. /*QUAKED target_bmodel_spawner (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) StartOn
  135. Clones brush entities
  136.  
  137. "angle" facing angle of the spawned brush entity on the XY plane, relative to its referenced parent model. Default=0.
  138. "angles" facing angle of the spawned brush entity in 3 dimensions, relative to its referenced parent model, as defined by pitch, yaw, and roll. Default=0 0 0.
  139. "count" When non-zero, specifies the number of times the target_bmodel_spawner will be called before being auto-killtargeted. Default=0.
  140. "newtargetname" Targetname value which will be inherited by the spawned clone. If no value is given to this key, then the clone will not have a targetname.
  141. "newteam" Team value which will be inherited by the spawned clone. If no value is given to this key, then the clone will not be on a team. (This should be used with START_ON, so that there's no chance one teammate can be in the process of moving while another teammate is being spawned).
  142. "source" Targetname of the brush model entity which is to be used as a model reference.
  143. "target" value which will be inherited by the spawned clone. If no value is given to this key, then the clone will not have a target.
  144. "targetname" Name of the specific target_bmodel_spawner.
  145. "team" value which will be inherited by the spawned clone. If no value is given to this key, then the clone will not be on a team. (This should be used with START_ON, so that there's no chance one teammate can be in the process of moving while another teammate is being spawned
  146.  
  147. */
  148.  
  149. /*QUAKED ammo_fuel (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x NoDrop Shootable
  150. For the Lazarus Jetpack
  151. Provides 500 units of fuel. The player can only carry 2 units, or 1500 with a bandolier, and 2000 with a pack.
  152.  
  153. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  154. "Target" name of ent to trigger
  155. "Targetname" used for spawning the item
  156. "Killtarget" for removing another ent from the map
  157. "Delay" trigger in X seconds
  158. "Message" print when activated
  159. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  160. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  161.  
  162. model="models/items/ammo/fuel/medium/tris.md2"
  163.  
  164. */
  165.  
  166. /*QUAKED target_movewith (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Detach
  167. Adds/removes 'movewith' association
  168.  
  169. "count" number of times it can be used
  170. "target" movewith child
  171. "pathtarget" movewith parent
  172. */
  173.  
  174. /*QUAKED item_jetpack (.2 .2 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  175. Fly around your map
  176.  
  177. "count" fuel supply (default=0) -1 = infinite fuel
  178. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  179. "Target" name of ent to trigger
  180. "Targetname" used for spawning the item
  181. "Killtarget" for removing another ent from the map
  182. "Delay" trigger in X seconds
  183. "Message" print when activated
  184. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  185. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  186.  
  187. model="models/items/jetpack/tris.md2"
  188.  
  189. */
  190.  
  191. /*QUAKED trigger_disguise (.5 .5 .5) ? Toggle StartOn Remove
  192. A 'Notarget' effect. Allows the player to sneak around without being noticed. 
  193.  
  194. "count" number of times it can be used
  195.  
  196. */
  197.  
  198. /*QUAKED target_set_effect (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  199. Add eyecandy to other entities
  200.  
  201. "target" name of ent to enhance
  202. "targetname" if this is to be triggered
  203. "tremoreffects" 
  204. */
  205.  
  206. /*QUAKED target_sky (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  207. Change env sky
  208.  
  209. "sky" env map name
  210. "count" number of times it can be used
  211.  
  212. */
  213.  
  214. /*QUAKED target_fade (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  215. Fade the screen
  216.  
  217. "color" fade color (default = "0 0 0")
  218. "alpha" obscuration (0-1) (default=0)
  219. "fadein" fade-in time in seconds (default=0)
  220. "holdtime" time to hold fade in seconds (default=0)
  221. "fadeout" fade-out time in seconds (default=0)
  222. "count" number of times it can be used
  223.  
  224. */
  225.  
  226. /*QUAKED target_failure (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) File NoBckgrnd
  227. Mission failure
  228.  
  229. "message" string or path/file.txt
  230. "noise" sound to play
  231. ]
  232.  
  233. /*QUAKED target_change (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Spawnflags Spawnflags Spawnflags Spawnflags Spawnflags Spawnflags Spawnflags Spawnflags
  234. An entity changer
  235.  
  236. "newtargetname" The new targetname value you may wish to assign to the targeted entity.
  237.  
  238. "target" Two values are valid here; the first is the targetname of the entity whose keyvalue(s) you wish to alter, and the second (optional) value is the new value for "target" that you may wish to assign to the targeted entity. If two values are used, then they should be separated by a comma.
  239. Syntax: targeted_entity_name,new_target_value.
  240.   
  241. "targetname" The name of the specific target_change.
  242.   
  243. SPAWNFLAGS Virtually any other keyvalue may be assigned, assuming the targeted entity can use it.
  244.   
  245.  
  246.  
  247. */
  248.  
  249. /*QUAKED func_door_swinging (0 .5 .9) ? Ignore Revolve Crusher NoMonster Animated Toggle X_Axis Y_Axis
  250. A 2-way rotating door
  251.  
  252. IGNORE: (Ignore Activator) determines what side of the door the activator is on is disabled.
  253.   
  254. REVOLVING: The door will never close, but instead can be repeatedly triggered to rotate distance degrees again, in either direction.
  255.  
  256. "distance" deg/rotation (default=90)
  257.  
  258. "dmg" damage when blocked (default=2)
  259.  
  260. "health" if activated by shooting at it
  261.  
  262. "followtarget" info_notnull opp. origin
  263.  
  264. "killtarget" entity to attack
  265.  
  266. "message" to print when trigger is inactive
  267.  
  268. "movewith" make it part of a train or other mover
  269.  
  270. "pathtarget" Targetname of the entity whose origin the func_door_swinging is to use as a spawning location at runtime. Normally this locating entity should be an info_notnull.
  271.  
  272. "sounds"
  273.      0 = Audible (default)
  274.      1 = Silent
  275.  
  276. "speed" in degrees/sec door swings (Default=100)
  277.  
  278. "target" Targetname of the entity to be triggered when the door opens. If the target is a func_areaportal, the areaportal will be triggered again when the door closes.
  279.   
  280. "targetname" Name of the specific door. A door with a targetname cannot be opened without another triggering entity which targets it, but it can be shot (if health>0).
  281.   
  282. "team" Team name of the specific door. Doors with a identical team names will move together, and will all stop if one is blocked.
  283.   
  284. "turn_rider" If non-zero, a player or other entity riding on the door will rotate as the door rotates. (Default=0)
  285.   
  286. "wait" If REVOLVING is not set, this is the time in seconds for the door to wait before returning to its closed position. If wait=-1, the door will never return. For non-REVOLVING doors, the default=3. If REVOLVING is set, this is the time in seconds to wait before the door will accept another trigger input after it completes its move. If wait=-1, the door cannot be triggered again. For REVOLVING doors, the default=0.
  287.   
  288. */
  289.  
  290. /*QUAKED target_effect (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) LoopOn LoopOff
  291. Calls an effect when used
  292.  
  293. "target" ent aimed at
  294. "sounds" splash or pallete index
  295. "count" pixels/splash (1-255)
  296. "wait" steam duration
  297. "speed" steam speed
  298. "style" Select from the list below
  299.  
  300. 0 : Gunshot
  301. 1 : Blood
  302. 2 : Blaster
  303. 3 : Railtrail
  304. 4 : Shotgun
  305. 5 : Explosion1
  306. 6 : Explosion2
  307. 7 : Rocket explosion
  308. 8 : Grenade explosion
  309. 9 : Sparks
  310. 10 : Splash
  311. 11 : Bubbletrail
  312. 12 : Screen sparks
  313. 13 : Shield sparks
  314. 14 : Bullet sparks
  315. 15 : Laser sparks
  316. 16 : Parasite attack
  317. 17 : Rocket expl (water)
  318. 18 : Grenade expl (water)
  319. 19 : Medic cable attack
  320. 20 : BFG explosion
  321. 21 : BFG big explosion
  322. 22 : BossTport
  323. 23 : BFG laser
  324. 24 : Grapple cable
  325. 25 : Welding sparks
  326. 26 : GreenBlood
  327. 28 : Plasma explosion
  328. 29 : Tunnel sparks
  329. 30 : Blaster2
  330. 33 : Lightning
  331. 34 : Debugtrail
  332. 35 : Plain explosion
  333. 36 : Flashlight
  334. 38 : Heatbeam
  335. 39 : Monster heatbeam
  336. 40 : Steam
  337. 41 : Bubbletrail2
  338. 42 : MoreBlood
  339. 43 : Heatbeam sparks
  340. 44 : Heatbeam steam
  341. 45 : Chainfist smoke
  342. 46 : Electric sparks
  343. 47 : Tracker explosion
  344. 48 : Teleport effect
  345. 49 : DBall goal
  346. 50 : WidowBeamOut
  347. 51 : NukeBlast
  348. 52 : WidowSplash
  349. 53 : Explosion1 Big
  350. 54 : Explosion1 NP
  351. 55 : Flechette
  352.  
  353. */
  354.  
  355. /*QUAKED target_monitor (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) ChaseCam
  356. A temporary viewpoint
  357.  
  358. "angle" facing direction on the XY plane. Default=0. Ignored if a target value exists.
  359.   
  360. "angles" facing direction in 3 dimensions, defined by pitch, yaw, and roll. Default=0 0 0. Ignored if a target value exists.
  361.   
  362. "count" When non-zero, specifies the number of times the target_monitor will be called before being auto-killtargeted. Default=0.
  363.   
  364. "distance" Sets the distance of the viewpoint from the targeted entity. Ignored if CHASE_CAM is not set. Default=128.
  365.   
  366. "height" Sets the vertical distance of the viewpoint above or below the top of the bounding box of the targeted entity. Ignored if CHASE_CAM is not set. Default=16.
  367.   
  368. "movewith" Targetname of the parent entity the monitor is to movewith.
  369.   
  370. "noise" .wav file to play when the view shifts. This sound is only heard by the player that triggers the monitor.
  371.   
  372. "target" Targetname of the entity the monitor will aim at.
  373.   
  374. "targetname" Name of the specific monitor.
  375.   
  376. "wait" Time in seconds for the monitor to wait before it returns the player view to normal. If wait=-1, the monitor must be retriggered for this to happen. Default=3.
  377.  
  378. */
  379.  
  380. /*QUAKED target_character (1 0 0) ?
  381. A number generator to use with target_string or func_clock
  382.  
  383. "team" name of target_string
  384. "count" position in string (L>R)
  385. */
  386.  
  387. /*QUAKED target_animation (.9 .2 .2) (-8 -8 -8) 8 8 8)
  388. An entity "animator"
  389.  
  390. sounds of the Actor animation:
  391.    0 : Specify frames (Default)
  392.    1 : Jump
  393.    2 : Flipoff
  394.    3 : Salute
  395.    4 : Taunt
  396.    5 : Wave
  397.    6 : Point
  398.  
  399. "target" ent to animate
  400. "startframe" first frame #
  401. "framenumbers" # of add'l frames; Default=1
  402. "count" number of times it can be used
  403. */
  404.  
  405.  
  406. /*QUAKED func_force_wall (1 0 0) ? StartOn
  407. A force field wall.
  408. Entities caught when wall is activated will be killed.
  409.  
  410. "dmg" hurts the player (default=0)
  411. "count" number of times it can be used
  412. "style" color of particles to use (These are index color numbers.)
  413.      0: black
  414.    208: green
  415.    215: white
  416.    220: yellow
  417.    240: red
  418.    241: blue
  419.    224: orange
  420. */
  421.  
  422. /*QUAKED target_cd (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  423. A CD track player
  424.  
  425. "count" number of times it can be used
  426. "sounds" CD track number; default=2
  427. "dmg" times to loop; default=1
  428. */
  429.  
  430. /*QUAKED hint_path (.5 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) End
  431. Monster hint path
  432.  
  433. The END spawnflag sets a hint_path to be a chain end. The two hint_paths at either end of the sequence chain should use this flag. END hint_paths should have a target or targetname, but not both.
  434.  
  435. "target" Targetname of the next hint_path in a sequence. All hint_paths other than the last in a sequence should have a target.
  436.   
  437. "targetname" Name of the specific hint_path. All hint_paths other than the first in a sequence should have a targetname.
  438.  
  439. "wait" Specifies the time in seconds that a monster should pause at a hint_path before proceeding to the next. Default=0.
  440.  
  441. */
  442.  
  443. /*QUAKED target_anger (.8 .1 .1) (-8 -8 -8) (8 8 8) x x x x Hold Brutal
  444. Make someone mad.
  445.  
  446. "angle" Sets the direction on the XY plane that the targeted misc_actor/monster_* will move. This key is only relevant if speed is non-zero and the actor/monster is not already moving.
  447. "count" specifies how many times a player can use it
  448. "height" vert jump velocity
  449. "killtarget" entity to attack
  450. "pathtarget" move to
  451. "speed" horiz jump velocity
  452. "target" monster angered
  453. "targetname" name of target_anger
  454.  
  455. */
  456.  
  457.  
  458. /*QUAKED trigger_bbox (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) Monster NoPlayer x x Turret
  459. "count" number of times it can be used
  460. "wait" seconds between triggers. Default=0
  461. "bleft" Min b-box coords XYZ. Default = -16 -16 -16
  462. "tright" Max b-box coords XYZ. Default = 16 16 16
  463. */
  464.  
  465. /*QUAKED trigger_look (.5 .5 .5) ? x x Trig UseReq'd Turret
  466. "count" number of times it can be used
  467. "wait" seconds between triggers. Default = 0
  468. "bleft" Minimum b-box coords XYZ. Default is -16 -16 -16
  469. "tright" Maximum b-box coords XYZ. Default is 16 16 16
  470. */
  471.  
  472. /*QUAKED trigger_fog (1 0 0) ? x Toggle x StartOff 
  473. Fog field
  474.  
  475. "fog_color" specify an RGB color: Default = .5 .5 .5
  476. "fog_model" default = 1
  477.    0 :Linear
  478.    1 :Exp
  479.    2 :Exp2
  480.  
  481. "fog_near" Starting distance from player. Default =  64
  482. "fog_far" How far the player can see into the fog. Default = 1024
  483. "fog_density" Default = 20
  484. "density" at 180 degrees; Default=0
  485. "delay" ramp time in seconds
  486. "count" number of times it can be used
  487.  
  488. */
  489.  
  490. /*QUAKED target_attractor (1 1 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) StartOn Player NoGravity Monster Sight Single
  491. "target": entity to attract
  492. "sounds"
  493.    0: None
  494.    1: Medic cable
  495.    2: BFG laser
  496. "count" number of times it can be used
  497. "distance" maximum range
  498. "accel" acceleration
  499. "noise" sound (path/file.wav)
  500. */
  501.  
  502. /*QUAKED tremorModel (1 0 0) ? x Toggle x Player No_Model
  503. "usermodel" Must provide the path/filename.md2
  504. "framenumbers" Additional frames
  505. "startframe" The first frame #"
  506. "solidstate" 1=Nonsolid 2=Bounding Box
  507. Set "style" to one of the following animation types:
  508.     
  509. 0 :(use framenumbers)
  510. 1 :Anim01
  511. 2 :Anim23
  512. 3 :Anim All
  513. 4 :Anim AllFast
  514.  
  515. "health" Default= 0
  516. "bleft" The minimum bounding box XYZ coords
  517. "tright" The max bounding box XYZ coords
  518. "effects" Choose from one of the following:
  519.  
  520. 0: add values
  521. 1: rotate
  522. 2: gib
  523. 8: blaster
  524. 16: rocket
  525. 32: grenade
  526. 64: hyperblaster
  527. 128: bfg
  528. 256: color_shell
  529. 512: powerscreen
  530. 16384: flies
  531. 32768: quad
  532. 65536: pent
  533. 131072: teleporter
  534. 262144: flag1
  535. 524288: flag2
  536. 1048576: ionripper
  537. 2097152: greengib
  538. 4194304: blue_hb
  539. 8388608: spinning_lights
  540. 16777216: plasma
  541. 33554432: trap
  542. 67108864: tracker
  543. 134217728: double
  544. 268435456: spheretrans
  545. 536870912: tagtrail
  546. 1073741824: half_damage
  547. 2147483648: tracker_trail
  548.  
  549. "renderfx" Choose from one of the following:
  550.  
  551. 0: add values
  552. 1: minlight
  553. 2: viewermodel
  554. 4: weaponmodel
  555. 8: fullbright
  556. 16: depthhack
  557. 32: translucent
  558. 64: framelerp
  559. 128: beam
  560. 512: glow
  561. 1024: shell_red
  562. 2048: shell_green
  563. 4096: shell_blue
  564. 32768: ir_visible
  565. 65536: shell_double
  566. 131072: shell_half_damage
  567. 262144: use_disguise
  568. */
  569.  
  570. /*QUAKED crane_beam (0 .5 .8) ?
  571. This is the body of the crane.
  572.  
  573. "target" The crane_hoist targetname
  574. "team" The team who operates the crane_control
  575. "speed" Units/sec. Default= 100
  576. "dmg" How much damage is inflicted when blocked. Default= 0
  577. "noise" The path/file.wav
  578. "pathtarget" The name of the path_corner waypoints
  579. */
  580.  
  581. /*QUAKED crane_control (0 .5 .8) ? StartOn
  582. This is the control panel for the crane
  583.  
  584. "target" The crane_beam targetname
  585. "team" The team who operates the crane_beam
  586. "style" Which way the crane faces:
  587.    0 = East
  588.    1 = North
  589.    2 = West
  590.    3 = South
  591. */
  592.  
  593. /*QUAKED crane_hoist (0 .5 .8) ?
  594. "target" The crane_hook's targetname
  595. "speed" In units/sec. Default= 100
  596. "dmg" Damage inflicted when blocked. Default= 0
  597. "noise" The path/file.wav
  598. "pathtarget" of the path_corner waypoints
  599. */
  600.  
  601. /*QUAKED crane_hook (0 .5 .8) ? Spotlight
  602. "speed" In units/sec. Default= 100
  603. "dmg" Damage inflicted when blocked. Default= 0
  604. "noise" Sound path/file.wav
  605. "pathtarget" of path_corner waypoints
  606. "move_origin" Offset to cable XYZ" Default= "0 0 0"
  607. */
  608.  
  609. /*QUAKED crane_reset (0 .5 .8) ?
  610. Resets the crane's beam back to its point of origin.
  611. "target" The name of crane_beam
  612. "count" how many times the player can use it
  613.  
  614. */
  615.  
  616. /*QUAKED func_bobbingwater (0 .5 .8) ? StartOn Mud
  617. Moveable, bobbing water
  618. The water only bobs when triggered. When allowed to "close" on its own, it will not bob during movement to its original position. If you want the func_bobbingwater to bob at both ends of its motion, then don't set its wait to >=0. Instead, use wait=-1 and re-trigger it to "close".
  619.  
  620.  
  621. "angle" Direction the bobbingwater will move on the XY plane. Default=0.
  622. "angles" Direction the bobbingwater will move in 3 dimensions, specified by pitch and yaw. Roll is ignored. Syntax is pitch yaw 0. Default=0 0 0.
  623. "speed" in units/second that the bobbingwater moves. Default=25.
  624. "targetname" Name of the specific bobbingwater.
  625. "team" name of the specific bobbingwater. Bobbingwaters with a identical team names will move together, and if solid, will all stop if one is blocked. A func_bobbingwater may be teamed with a func_water.
  626. "wait" in seconds for the bobbingwater to wait before it returns to its "closed" position. If wait=-1, the bobbingwater must be retriggered in order for it to close. This will also result in the bob effect taking place on both ends of the bobbingwater's motion, rather than just its "opening" motion. Default=-1
  627. "wait" Number of seconds until reset. Continuous = -1
  628. "lip" Lip units visible after move
  629. "sounds" Default= 1
  630.    0 :No Sounds
  631.    1 :Water (Default)
  632.    2 :Lava
  633. "bob" Amplitude of motion" Default= 16
  634. "duration" Time between bobbing cycles. Default= 8
  635. */
  636.  
  637. /*QUAKED func_door_rot_DH (0 .5 .8) ? StartOpen Reverse Crusher No_Monsters Animated Toggle X_Axis Y_Axis
  638. Identical to func_door_rotating, but "pathtarget" specifies location of origin at runtime
  639.  
  640. "turn_rider" rotates player. 0=don't turn; 1=player turns with model
  641. "team" func_door or func_door_rotating
  642. "distance" The degree of rotation. Default= 90
  643. "message" Message to print when trigger is inactive
  644. "health" Damage inflicted before being triggered
  645. "wait" Number of seconds until it can be reset. Default= 3. -1=Stay Open
  646. "pathtarget" origin at runtime"
  647. "dmg" Damage inflicted when blocked. Default= 2
  648. "movewith" targetname of entity to move with
  649. "sounds" Noise when moving. 0=Audible (default); 1=Silent
  650. */
  651.  
  652. /*QUAKED func_monitor (0 0 1) ? x x x Animated AnimFast
  653. A security camera monitor
  654.  
  655. "target" Name of entity viewpoint to use.
  656. "targetname"
  657. */
  658.  
  659. /*QUAKED func_pushable (0 .5 .8) ? x TrigSpawn
  660. Makes any brush(es) pushable by the player
  661.  
  662. "dmg" amount of damage in hit points that the pushable will do at its origin when destroyed. If dmg=0, no explosion effect or sound will occur. Default=0.
  663.  
  664. "deathtarget" Targetname of ent to be triggered upon the pushable's destruction.
  665.  
  666. "health" hit points before the pushable will be destroyed. If health=0, the pushable is immune to weapon fire and falling/impact damage, but will still explode if it blocks a moving brush model. If health<0 the pushable is completely invulnerable and will block moving brush models indefinitely. Default=0.
  667.  
  668. "killtarget" Targetname of ent to be removed from the map upon the pushable's destruction.
  669.  
  670. "mass" Weight of the func_pushable. The mass value will determine how quickly it can be pushed, if it floats or sinks in a liquid, and how much damage it will do if dropped on another damageable entity. Default=400.
  671.  
  672. "message" Specifies the character string to print to the screen upon the pushable's destruction.
  673.  
  674. "sounds" to be played when the pushable is moved along while on the ground. Choices are:
  675.    0: Silent (default)
  676.    1: Tank thud (sound/tank/thud.wav)
  677.    2: Railgun hum (sound/weapons/rg_hum.wav)
  678.    3: Rocket fly (sound/weapons/rockfly.wav)
  679.  
  680. "targetname" Name of the specific func_pushable. The pushable may be triggered and made to explode like a func_explosive
  681.  
  682. */
  683.  
  684. /*QUAKED func_rotating_dh (0 .5 .8) ? StartOn Reverse X_Axis Y_Axis TouchPain BlockStops Animate AnimFast
  685. Identical to func_rotating, but "pathtarget" specifies location of origin at runtime
  686.  
  687. "turn_rider" rotates player. 0=don't turn; 1=player turns with model
  688. "team" func_train or func_rotating
  689. "pathtarget" Brush origin at runtime
  690. "dmg" Damage inflicted when blocked. Default= 2
  691. */
  692.  
  693. /*QUAKED func_trainbutton (0 .5 .8) ? +Attack NoTouch
  694. Identical to a func_button, but moves along with the train specified by "movewith"
  695.  
  696. "movewith" The train's targetname
  697. */
  698.  
  699. /*QUAKED func_vehicle (0 .5 .8) ? x x BlockStops 
  700. A player-controlled vehicle
  701.  
  702. "angle" Specifies the facing angle of the vehicle on the XY plane. The func_vehicle should be constructed so that its intended "front" faces 0; the value of angle determines the direction the front will face when the map is loaded. Default=0
  703.  
  704. "dmg" Damage at origin. Default=2
  705.  
  706. "deathtarget" ent to trigger at death
  707.  
  708. "health" Damage inflicted before vehicle will move. Default=0
  709.  
  710. "mass" Weight of vehicle. Default=2000
  711.  
  712. "message" Message to print when player takes control of vehicle for the first time
  713.  
  714. "move_origin" XYZ driver offset. Default= 0 0 0
  715.  
  716. "radius" vehicle's turning radius (default=256)
  717.  
  718. "speed" In units/sec. Default=200
  719.  
  720. "targetname" name of this vehicle
  721.  
  722. "turn_rider"
  723.      0=Don't turn children (default)
  724.      1=Turn children w/vehicle
  725.  
  726. */
  727.  
  728. /*QUAKED model_train (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) StartOn Toggle BlockStops Player NoModel Rotate RotConstant Smooth x x x x Spline
  729. A moving model. The "team" key allows you to team train entities together.
  730.  
  731. SPLINE: If set, the func_train will follow a spline curve between path_corners. What this means is you can create near perfectly smooth curvilinear paths with a handful of path_corners. The train will constantly turn to face the direction it is moving (unless yaw_speed and pitch_speed are negative values). For a couple of examples, see the rottrain and lcraft example maps (available on the downloads page.) The shape of the spline curve is controlled by the location and pitch and yaw angles of the train's path_corners. Train roll angle will vary linearly between path_corner roll angle values (the third component of the angles vector). 
  732.  
  733. "target" first path_corner"
  734. "team" func_train or func_rotating
  735. "usermodel" model (path/file.md2)
  736. "startframe" first frame #
  737. "solidstate"
  738.      1 = Not solid (default)
  739.      2 = Bounding box
  740. "style" Animation Type
  741.      0 = None (default)
  742.      3 = Anim All
  743.      4 = Anim AllFast
  744. "bleft(string) : "Bleft>Min b-box coords XYZ"
  745. "tright(string) : "Tright>Max b-box coords XYZ"
  746. "pitch_speed(string) : "Pitch_Speed>deg/sec"
  747. "yaw_speed(string) : "Yaw_Speed>deg/sec" 
  748. "roll_speed(string) : "Roll_Speed>deg/sec"
  749. "dmg" Damage inflicted when blocked. Default=2
  750. "noise" Sound model makes while moving(path/file.wav)
  751. "health" Damage inflicted before vehicle will move. Default=0
  752. "pitch_speed" deg/sec
  753. "yaw_speed" deg/sec 
  754. "roll_speed" deg/sec
  755. "effects" 
  756.          1: ROTATE Rotate like a weapon
  757.          2: GIB
  758.          8: BLASTER Yellowish orange glow plus particles
  759.         16: ROCKET Rocket trail
  760.         32: GRENADE Grenade trail
  761.         64: HYPERBLASTER BLASTER w/o the particles
  762.        128: BFG Big green ball
  763.        256: COLOR_SHELL
  764.        512: POWERSCREEN Green power shield
  765.      16384: FLIES Ewwww
  766.      32768: QUAD Blue shell
  767.      65536: PENT Red shell
  768.     131072: TELEPORTER Teleporter particles
  769.     262144: FLAG1 Red glow
  770.     524288: FLAG2 Blue glow
  771.    1048576: IONRIPPER 
  772.    2097152: GREENGIB
  773.    4194304: BLUE_HB Blue hyperblaster glow
  774.    8388608: SPINNING_LIGHTS Red spinning lights
  775.   16777216: PLASMA
  776.   33554432: TRAP
  777.   67108864: TRACKER
  778.  134217728: DOUBLE Yellow shell
  779.  268435456: SPHERETRANS Transparent
  780.  536870912: TAGTRAIL
  781. 1073741824: HALF_DAMAGE
  782. 2147483648: TRACKER_TRAIL
  783.  
  784. */
  785.  
  786. /*QUAKED target_fog (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) StartOn Toggle TurnOff
  787. Turns a brush into fog. You can define your own fog values, using the linear settings. Or, choose one of the exp values. 
  788.  
  789. The difference between "fog_density" and "density" is dependent on the "angle" key. So you can have a thick fog in one direction and a light fog in the other. So, if "angle" is set to 90, the player will see the thick fog facing in that direction and the light fog in the opposite.
  790.  
  791. "angle" 0-360 Determines the polar values between "fog_density" and "density"
  792. "angles" Determines a pitch/roll/yaw of the fog.
  793. "fog_color" Specify an RGB value
  794. "fog_model" Choices are:
  795.    0 :Linear (Default)
  796.    1 :Exponential
  797.    2 :Exponential2
  798.  
  799. "fog_near" How close the player must get before he sees the fog. Default=64
  800. "fog_far" How far the player can see into the fog. Default=1024
  801. "fog_density" dens*10K (exp&exp2) Default=20
  802. "density" Specifies how player see fog. Direction is in degrees. Default=0
  803. "delay" ramp time in seconds
  804. "count" number of times it can be used
  805.  
  806. */
  807.  
  808.  
  809. /*QUAKED target_lightramp (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) Toggle
  810. Used for dimming or brightening an area. Can simulate lightning effects. You can only specify start/end values.
  811.  
  812. "count" number of times it can be used
  813. "speed" How many seconds to cover light value range
  814. "message" The light range specified from a-m (i.e., message/aj)
  815. */
  816.  
  817. /*QUAKED target_lightswitch (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  818. Toggles lights on/off
  819. "count" number of times it can be used
  820. "message" The minimum light level. Range is A-M. Default=a
  821. */
  822.  
  823. /*QUAKED target_locator (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  824. The target of the target_locator is the targetname of the entity you want to "randomize". The targeted entity will spawn at the path_corner specified by the target_locator's pathtarget. Now that path_corner can target another path_corner, which can target another one - so the targeted entity will spawn at any one of those path_corners. Which one? Who knows? It's a randomizing element to prevent someone from knowing where all the goodies are and cheesing the map - it can be different at every map load.
  825.  
  826. "target" Entity randomized
  827. "pathtarget" Targetname of 1st path_corner
  828. */
  829.  
  830. /*QUAKED target_lock (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) Crosslevel HUD
  831. A working combination lock. Target_locks are teamed to their target_lock_digit entities. Notice what it says under the target_lock_digit "team" key - it points back to the target_lock.
  832.  
  833. "target" The "success" target when you unlock the lock. A door opens, a bomb goes off, etc.
  834. "pathtarget" The "failure" target when you don't unlock the lock.
  835. "team" target_lock_digit
  836. "key_message" Shows the initial digits of the combo lock.
  837. "message" Failure message
  838.  
  839. */
  840.  
  841. /*QUAKED target_lock_code (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) Crosslevel
  842. Reveals the lock combination.
  843.  
  844. "target" The targetname of the target_lock entity.
  845.  
  846. */
  847.  
  848.  
  849. /*QUAKED target_lock_clue (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) Crosslevel
  850. Use with target lock
  851.  
  852. "target" Targetname of target_lock entity
  853. "team" target_characters
  854.  
  855. */
  856.  
  857. /*QUAKED target_lock_digit (0 0 1) ?
  858. Like func_clocks, target_locks use target_characters, to which you would apply the little animated number textures to. Let's say you have a 4-digit combination, that would require 4 target_characters, and counting from Right to Left, the rightmost one would have a count of 1, the one to its immediate left would have a count of 2, and so on.
  859.  
  860. "team" target_lock
  861. "count" Position in string (R to L)
  862.  
  863. */
  864.  
  865. /*QUAKED target_monsterbattle (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  866. Make monster teams fight
  867. You can only have one target. One monster on dmgteam 1 attacks a monster on dmgteam 2. Everybody on dmgteam 2 gets mad at him, and attacks, bringing the rest of dmgteam 1 into the fight. Very powerful, and with the addition of the dmgteam key to the trigger_relay, many things are possible.
  868.  
  869. "count" number of times you can stir up trouble
  870. "target" The monster who gets pissed off and starts the fight.
  871. "killtarget" The monster he goes off on.
  872. */
  873.  
  874. /*QUAKED target_rocks (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  875. Causes a rock slide
  876. "count" Number of times you can use it.
  877. "mass" Debris amount. Default=500
  878. "speed" How fast the rocks come down in units/sec. Default=400
  879. */
  880.  
  881. /*QUAKED target_rotation (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NoLoop Random
  882. A target "cycler." Every time you trigger it, it picks from among its string of targets, either in order, or randomly depending on the spawnflag setting.
  883. "count" how many times it can be used
  884.  
  885. */
  886.  
  887. /*QUAKED target_temp_entity (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  888. A temporary entity
  889.  
  890. "movewith" targetname of train or other mover
  891. "count" how many times it can be used
  892. "style" Effect type
  893.    20 :Green Fireball
  894.    21 :Particles #1
  895.    22 :Particles #2 (Default)
  896. */
  897.  
  898.  
  899. /*QUAKED target_text (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) File
  900. General text display. You can enter text using the "message" key, or you can refer to a text file. 
  901.  
  902. "message" string or path/file.txt
  903. */
  904.  
  905. /*QUAKED trigger_inside (.5 .5 .5) ?
  906. A multiple fire trigger that fires its targets when the bounding box of the pathtarget entity is completely inside the trigger field.
  907.  
  908. "wait" Seconds between triggers. Default=0
  909. "pathtarget" Name of activator
  910. */
  911.  
  912. /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
  913. Relay trigger
  914.  
  915. "count" how many times it can be used
  916. "delay" How long before the relay activates in x seconds
  917. "message" Message to print when activated.
  918. "sounds" 
  919.    0 :Beep beep (Default)
  920.    1 :Secret
  921.    2 :F1 prompt
  922.    3 :Silent
  923.  
  924. "dmgteam" Monster dmgteam
  925. */
  926.  
  927. /*QUAKED trigger_mass (0 .5 .8) ?
  928. A "weight limit" trigger that fires at its targets when the mass of the activator is equal to or greater than the mass value for the trigger.
  929.  
  930. "wait" Seconds between triggers. Default=0
  931. "mass" Minimum mass to activate. Default=100
  932. */
  933.  
  934. /*QUAKED tremor_trigger_multiple (.5 1 .5) ? Monster NoPlayer x x Turret
  935. Multiple fire toggling trigger
  936. "count" number of times it can be used
  937. "wait" Number of seconds between triggers. Default=0
  938. */
  939.  
  940. /*QUAKED trigger_scales (0 0 1) ?
  941. Used in conjunction with target_characters to display the mass of entity or entities touching the trigger (including stacked entities).
  942.  
  943. "team" target characters
  944. */
  945.  
  946. /*QUAKED turret_breach (.5 1 .5) Player TrigSpawn Track
  947. The model  should be made with a flat pitch. It (and the associated base) need to be oriented towards 0. Use "angle" to set the starting angle.
  948.  
  949. "angle" Specifies the facing angle of the turret on the XY plane. The turret_breach should be constructed so that its intended "front" faces 0; the value of angle determines the direction the front will face when the map is loaded. Default=0.
  950.  
  951. "count" camera number (default=0)
  952.  
  953. "deathtarget" Trigger at death
  954.  
  955. "destroytarget" Trigger at gib 
  956.  
  957. "distance" initial velocity of fired grenades in units/sec
  958.  
  959. "dmg" Damage inflicted. Default=10
  960.  
  961. "followtarget" targetname of entity to track
  962.  
  963. "gib_health" Gib level. Default=0
  964.  
  965. "health" How many times it's shot before it starts working. Default=0
  966.  
  967. "maxpitch" Maximum allowable pitch angle. Default=30.
  968.   
  969. "maxyaw" Maximum allowable yaw angle. Default=0.
  970.   
  971. "minpitch" Minimum allowable pitch angle. Default=-30.
  972.   
  973. "minyaw" Minimum allowable yaw angle. Default=360.
  974.   
  975. "movewith" targetname of ent to move with
  976.  
  977. "sounds"
  978.    -1 :No fire
  979.     1 :Railgun"
  980.     2 :Rocket (default)
  981.     3 :BFG
  982.     4 :Homing rockets
  983.     5 :Machine Gun
  984.     6 :Hyperblaster
  985.     7 :Grenade
  986. "speed" Speed of rotation in deg/sec. Default=50
  987.  
  988. "target" The info_notnull (rocket origin)
  989.  
  990. "targetname" name of this breach
  991.  
  992. "team" Give this the same value as the turret_base "team" key
  993.  
  994. "viewmessage" Message which appears on the screen when a turret is accessed using a func_monitor, either through initial access or when switching from one turret to the next.
  995.   
  996. "wait" The meaning of "wait" is dependent on the weapon type (sounds) used. Firing rate: When sounds=1, 2, 3, 4, or 7 (RG, RL, BFG, HomingRL, GL), "wait" sets the number of seconds to wait between weapon firing events. Note: An additional skill-level dependent "reaction time" delay is added to this, as described by the formula:
  997.  
  998.    [reaction time]=[2-skill]/2
  999.  
  1000. So if a RL turret uses wait=1, on normal skill the actual time between firings would be 1.5 seconds. Damage level: When sounds=5 or 6 (MG or HB), "wait" sets the amount of damage points each shot will do (firing rate is fixed at 10 shots/second). Ignored when sounds=-1. Default=2.
  1001.  
  1002.  
  1003. */
  1004.  
  1005.  
  1006. /*QUAKED turret_base (.5 1 .5) ? x TrigSpawn
  1007. The turret base is part of the the whole turret ent series
  1008.  
  1009. "movewith" targetname of ent to move with
  1010. "team" Give this the same value as the turret_breach "team" key
  1011. */
  1012.  
  1013.  
  1014. /*QUAKED turret_driver (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  1015. Must NOT be on the team with the rest of the turret parts.
  1016. Instead it must target the turret_breach.
  1017. */
  1018.  
  1019. /*QUAKED item_flashlight (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)  x x NoSpin NoDrop Shootable
  1020. "health" default=20
  1021. "count" cost per minute; default=0
  1022.  
  1023. model="models/items/f_light/"
  1024.  
  1025. */
  1026.  
  1027. /*QUAKED item_ir_goggles (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)  x x NoSpin NoDrop Shootable
  1028. "health" default=20
  1029. "count" cost per minute; default=0
  1030.  
  1031. model="models/items/goggles/tris.md2"
  1032.  
  1033. */
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037. /=====================================================================
  1038.  
  1039. /==========================QUAKE 2 ENTS===============================
  1040.  
  1041. /THESE ARE FUNC_ ENTS=================================================
  1042.  
  1043. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? StartOn Toggle BlockStops Rotate RotConst Anim AniFast Smooth
  1044. A moving platform that a player can ride on.
  1045.  
  1046. "target" Targetname of first path_corner
  1047. "team" Team func_train or func_rotating
  1048. "dmg" Damage inflicted when blocked. Default= 2
  1049. "noise" Sound train makes while in motion (path/file.wav)
  1050. "health" Damage inflicted before train will move. Default=0
  1051. "pitch_speed" (Nose up & Down) in degrees per second 
  1052. "yaw_speed" (Side-to-side "wiggle") in degrees per second
  1053. "roll_speed" (Banking) in degrees per second
  1054. "turn_rider" rotates player. 0=don't turn; 1=player turns with model
  1055.  
  1056. */
  1057.  
  1058. /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? StartOn Reverse X_Axis Y_Axis TouchPain BlockStop Animated FastAnim
  1059. You need to have an origin brush as part of this entity. The center of that brush will be the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default. You can check either the X_Axis or Y_Axis box to change that.
  1060.  
  1061. "dmg" Damage in hit points the func_rotating will do to an entity that blocks its movement. Default=2.
  1062.   
  1063. "movewith" Targetname of the parent entity the func_rotating is to movewith.
  1064.   
  1065. "noise" Specifies the .wav file to be played when turning. Syntax: [path]/[file].wav.
  1066.   
  1067. "speed" Speed in degrees/second that the func_rotating turns. Default=100.
  1068.   
  1069. "targetname" Name of the specific func_rotating. When triggered, it will toggle on/off.
  1070.   
  1071. "team" Team name of the specific func_rotating. Func_rotatings with a identical team names will turn together, and will all stop if one is blocked. With some care concerning timing elements, a func_rotating may be teamed with a func_train.
  1072.   
  1073. "turn_rider" If non-zero, a player or other entity riding on the func_rotating will rotate as the func_rotating rotates. See this page for details. Default=0.
  1074.   
  1075. */
  1076.  
  1077.  
  1078. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  1079. When a button is touched, it moves some distance in the direction of it's angle, triggers all of it's targets, waits some time, then returns to it's original position where it can be triggered again.
  1080.  
  1081. "angle"    determines the opening direction
  1082. "target" all entities with a matching targetname will be used
  1083. "speed"    override the default 40 speed
  1084. "wait" override the default 1 second wait (-1 = never return)
  1085. "lip" override the default 4 pixel lip remaining at end of move
  1086. "health" if set, the button must be "killed" instead of touched
  1087. "message" to print when activated
  1088. "sounds"
  1089.    0 = Audible
  1090.    1 = Silent
  1091. */
  1092.  
  1093. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? LowTrigger
  1094. Plats are always drawn in the extended position, so they will light correctly.
  1095.  
  1096. If the plat is the target of another trigger or button, it will start out disabled in the extended position until it is trigger, when it will lower and become a normal plat.
  1097.  
  1098. "speed" default 200.
  1099. "accel" default 500
  1100. "lip" default 8 pixels
  1101. "height" the movement distance
  1102. If the "height" key is set, that will determine the amount the plat moves, instead of being implicitly determined by the model's height.
  1103.  
  1104. Set "sounds" to one of the following:
  1105. 1) base fast
  1106. 2) chain slow
  1107. */
  1108.  
  1109. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? Start_Open x Crusher NoMonster Animated Toggle FastAnim
  1110. Toggle: Wait in both the start and end states for a trigger event.
  1111. Start_Open: The door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  1112. NoMonster: Monsters will not trigger this door
  1113.  
  1114. "message" is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  1115. "angle"    determines the opening direction
  1116. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  1117. "health" if set, door must be shot open
  1118. "speed"    movement speed (100 default)
  1119. "wait" wait before returning (3 default, -1 = never return)
  1120. "lip" lip remaining at end of move (8 default)
  1121. "team" (targetname of another ent)
  1122. "movewith" (targetname of another ent)
  1123. "dmg" damage to inflict when blocked (2 default)
  1124. "accel" speed increases as it opens
  1125. "decel" speed decreases as it closes
  1126. "sounds" 0=Audible; 1=Silent
  1127.  
  1128. */
  1129.  
  1130. /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? StartOpen Reverse Crusher NoMonster Animated Toggle X_Axis Y_Axis
  1131. Toggle causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
  1132.  
  1133. Start_Open: The door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse. It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  1134.  
  1135. NoMonster: Monsters will not trigger this door
  1136.  
  1137. You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default. You can check either the X_Axis or Y_Axis box to change that.
  1138.  
  1139. "distance" is how many degrees the door will be rotated.
  1140.  
  1141. "dmg" damage to inflict when blocked (2 default)
  1142.  
  1143. "health" if set, door must be shot open
  1144.  
  1145. "killtarget" Targetname of the entity to be killtargeted when the door is activated.
  1146.   
  1147. "message" is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  1148.  
  1149. "movewith" targetname of entity to move with
  1150.  
  1151. "sounds"  0=Audible; 1=Silent
  1152.  
  1153. "speed" determines how fast the door moves; default value is 100.
  1154.  
  1155. "target" Targetname of the entity to be triggered when the door opens. If the target is a func_areaportal, the areaportal will be triggered again when the door closes.
  1156.   
  1157. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  1158.  
  1159. "team" Team name of the specific door. Doors with a identical team names will move together, and will all stop if one is blocked. With some care concerning timing elements, a func_door_rotating may be teamed with a func_door.
  1160.  
  1161. "turn_rider" 0 = Don't turn rider (default); 1 = Turn rider
  1162.  
  1163. "wait" wait before returning (3 default, -1 = never return)
  1164. */
  1165.  
  1166. /*QUAKED func_water (0 .5 .8) ? StartOpen Mud
  1167. A moveable water brush.  It must be targeted to operate.  Use a non-water texture at your own risk.
  1168.  
  1169. "angle" Direction the bobbingwater will move on the XY plane. Default=0.
  1170. "angles" Direction the bobbingwater will move in 3 dimensions, specified by pitch and yaw. Roll is ignored. Syntax is pitch yaw 0. Default=0 0 0.
  1171. "speed" in units/second that the bobbingwater moves. Default=25.
  1172. "targetname" Name of the specific bobbingwater.
  1173. "team" name of the specific bobbingwater. Bobbingwaters with a identical team names will move together, and if solid, will all stop if one is blocked. A func_bobbingwater may be teamed with a func_water.
  1174. "wait" in seconds for the bobbingwater to wait before it returns to its "closed" position. If wait=-1, the bobbingwater must be retriggered in order for it to close. This will also result in the bob effect taking place on both ends of the bobbingwater's motion, rather than just its "opening" motion. Default=-1
  1175. "wait" Number of seconds until reset. Continuous = -1
  1176. "lip" Lip units visible after move
  1177. "sounds" Default= 1
  1178.    0 :No Sounds
  1179.    1 :Water (Default)
  1180.    2 :Lava
  1181.  
  1182. */
  1183.  
  1184.  
  1185. /*QUAKED func_timer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) StartOn
  1186. "count" number of times it can be used
  1187. "wait" seconds between firing, Default = 1
  1188. "random" wait variance, either + or -, Default= 0
  1189. "delay"    delay before first firing when turned on, Default= 0
  1190. "pausetime" initial delay used only the very first time and only if spawned with StartOn
  1191. Therefore, the basic time between firing is a random time between (wait - random) and (wait + random)
  1192.  
  1193. */
  1194.  
  1195. /*QUAKED func_conveyor (0 .5 .8) ? StartOn Toggle
  1196. Conveyors are stationary brushes that move what's on them. The brush should be have a surface with at least one current content enabled. 
  1197.  
  1198. "speed"    Default= 100
  1199. */
  1200.  
  1201. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? Shootable 1st_Lft 1st_Dwn
  1202. A secret door.  Slide back and then to the side.
  1203.  
  1204. 1st_Left: 1st move is to the left
  1205. 1st_Down: 1st move is downwards
  1206. Shootable: Door is shootable even if targeted
  1207.  
  1208. "angle" determines the direction
  1209. "dmg"    damage to inflict when blocked (default 2)
  1210. "wait"    how long to hold in the open position (default 5, -1 means hold)
  1211. "message" to be printed when activated
  1212. */
  1213.  
  1214. /*QUAKED func_killbox (1 0 0) ?
  1215. Kills everything inside when fired, irrespective of protection.
  1216. "count" specifies how many times a player can use it
  1217. */
  1218.  
  1219. /*QUAKED func_group (0 0 0) ?
  1220. Used to group brushes or ents together just for editor convenience.
  1221. */
  1222.  
  1223. /*QUAKED func_areaportal (0 0 0) ?
  1224. This is a non-visible object that divides the world into
  1225. areas that are seperated when this portal is not activated.
  1226. Usually enclosed in the middle of a door.
  1227. */
  1228.  
  1229. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? TrigSpawn Toggle StartOn Animated FastAnim
  1230. This is just a solid wall if not inhibited
  1231.  
  1232. TrigSpawn: The wall will not be present until triggered it will then blink in to existence; it will kill anything that is in its way
  1233. Toggle: Only valid for TrigSpawn walls. Allows the wall to be turned on and off
  1234. StartOn: Only valid for TrigSpawn walls. The wall will initially be present
  1235. "count" number of times it can be used
  1236. */
  1237.  
  1238. /*QUAKED func_object (0 .5 .8) ? TrigSpawn Animated FastAnim
  1239. This is solid bmodel that will fall if it's support it removed.
  1240.  
  1241. "dmg" Damage when blocked. Default=1000
  1242.  
  1243. */
  1244.  
  1245. /*QUAKED func_explosive (0 .5 .8) ? TrigSpawn Animated FastAnim
  1246. Any brush that you want to explode or break apart.  If you want an explosion, set dmg and it will do a radius explosion of that amount at the center of the brush. If targeted, it will not be shootable.
  1247.  
  1248. "delay" Specifies the delay, in seconds, after a func_explosive is triggered or killed before it detonates. Default=0. 
  1249.  
  1250. "dmg" The amount of damage in hit points that the explosive will do at its origin when triggered. If dmg=0, no explosion effect or sound will occur. Default=0.
  1251.   
  1252. "health" 
  1253. Specifies hit points before the explosive will fire. Default=100.
  1254.   
  1255. "killtarget" 
  1256. Targetname of the entity to be removed from the map when the explosive fires.
  1257.  
  1258. "mass"
  1259. The amount of debris to spawn when the explosive fires. Also specifies mass used in impact damage calculations. Default=75.
  1260.   
  1261. "movewith" 
  1262. Targetname of the parent entity the explosive is to movewith.
  1263.   
  1264. "target"
  1265. Targetname of the entity to be triggered when the explosive fires.
  1266.   
  1267. "targetname" 
  1268. Specific name of the explosive. An explosive with a targetname cannot be damaged by weapon fire or impact damage, but instead must be triggered by another triggering entity, UNLESS the TRIGGER_SPAWN flag is set.
  1269.  
  1270. */
  1271.  
  1272. /*QUAKED func_clock (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) TimerUp TimerDwn StartOff MultiUse
  1273. Target a target_string with this.
  1274.  
  1275. TimerUp and TimerDown run for "count" seconds and then fires the "pathtarget"
  1276. If StartOff is checked, this entity must be used before it starts
  1277.  
  1278. "count" clock tics per second
  1279. "style"
  1280.   0 "xx"
  1281.   1 "xx:xx"
  1282.   2 "xx:xx:xx"
  1283. */
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287. /THESE ARE ITEM_ ENTS===========================================
  1288.  
  1289.  
  1290. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1291. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1292. "Target" name of ent to trigger
  1293. "Targetname" used for spawning the item
  1294. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1295. "Delay" trigger in X seconds
  1296. "Message" print when activated
  1297. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1298. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1299.  
  1300. model="models/items/healing/medium/"
  1301. */
  1302.  
  1303.  
  1304. /*QUAKED item_health_small (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1305. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1306. "Target" name of ent to trigger
  1307. "Targetname" used for spawning the item
  1308. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1309. "Delay" trigger in X seconds
  1310. "Message" print when activated
  1311. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1312. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1313.  
  1314. model="models/items/healing/stimpack/"
  1315. */
  1316.  
  1317.  
  1318. /*QUAKED item_health_large (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1319. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1320. "Target" name of ent to trigger
  1321. "Targetname" used for spawning the item
  1322. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1323. "Delay" trigger in X seconds
  1324. "Message" print when activated
  1325. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1326. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1327.  
  1328. model="models/items/healing/large/"
  1329. */
  1330.  
  1331. /*QUAKED item_health_mega (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1332. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1333. "Target" name of ent to trigger
  1334. "Targetname" used for spawning the item
  1335. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1336. "Delay" trigger in X seconds
  1337. "Message" print when activated
  1338. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1339. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1340.  
  1341. model="models/items/mega_h/
  1342. */
  1343.  
  1344.  
  1345. /*QUAKED item_quad (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)  x x NoSpin NoDrop Shootable
  1346. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1347. "Target" name of ent to trigger
  1348. "Targetname" used for spawning the item
  1349. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1350. "Delay" trigger in X seconds
  1351. "Message" print when activated
  1352. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1353. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1354.  
  1355. model="models/items/quaddama/"
  1356. */
  1357.  
  1358.  
  1359. /*QUAKED item_invulnerability (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1360. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1361. "Target" name of ent to trigger
  1362. "Targetname" used for spawning the item
  1363. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1364. "Delay" trigger in X seconds
  1365. "Message" print when activated
  1366. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1367. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1368.  
  1369. model="models/items/invulner/"
  1370. */
  1371.  
  1372.  
  1373. /*QUAKED item_silencer (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1374. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1375. "Target" name of ent to trigger
  1376. "Targetname" used for spawning the item
  1377. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1378. "Delay" trigger in X seconds
  1379. "Message" print when activated
  1380. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1381. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1382.  
  1383. model="models/items/silencer/"
  1384. */
  1385.  
  1386.  
  1387. /*QUAKED item_breather (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)  x x NoSpin NoDrop Shootable
  1388. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1389. "Target" name of ent to trigger
  1390. "Targetname" used for spawning the item
  1391. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1392. "Delay" trigger in X seconds
  1393. "Message" print when activated
  1394. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1395. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1396.  
  1397. model="models/items/breather/"
  1398. */
  1399.  
  1400.  
  1401. /*QUAKED item_enviro (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)  x x NoSpin NoDrop Shootable
  1402. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1403. "Target" name of ent to trigger
  1404. "Targetname" used for spawning the item
  1405. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1406. "Delay" trigger in X seconds
  1407. "Message" print when activated
  1408. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1409. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1410.  
  1411. model="models/items/enviro/"
  1412. */
  1413.  
  1414.  
  1415. /*QUAKED item_ancient_head (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1416. Special item that gives +2 to maximum health
  1417. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1418. "Target" name of ent to trigger
  1419. "Targetname" used for spawning the item
  1420. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1421. "Delay" trigger in X seconds
  1422. "Message" print when activated
  1423. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1424. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1425.  
  1426. */
  1427.  
  1428.  
  1429. /*QUAKED item_adrenaline (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1430. Gives +1 to maximum health
  1431. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1432. "Target" name of ent to trigger
  1433. "Targetname" used for spawning the item
  1434. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1435. "Delay" trigger in X seconds
  1436. "Message" print when activated
  1437. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1438. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1439.  
  1440. model="models/items/adrenal/"
  1441. */
  1442.  
  1443.  
  1444. /*QUAKED item_bandolier (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1445. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1446. "Target" name of ent to trigger
  1447. "Targetname" used for spawning the item
  1448. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1449. "Delay" trigger in X seconds
  1450. "Message" print when activated
  1451. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1452. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1453.  
  1454. model="models/items/band/"
  1455. */
  1456.  
  1457.  
  1458. /*QUAKED item_pack (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1459. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1460. "Target" name of ent to trigger
  1461. "Targetname" used for spawning the item
  1462. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1463. "Delay" trigger in X seconds
  1464. "Message" print when activated
  1465. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1466. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1467.  
  1468. model="models/items/pack/"
  1469. */
  1470.  
  1471. /*QUAKED item_armor_body (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1472. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1473. "Target" name of ent to trigger
  1474. "Targetname" used for spawning the item
  1475. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1476. "Delay" trigger in X seconds
  1477. "Message" print when activated
  1478. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1479. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1480.  
  1481. model="models/items/armor/body/"
  1482. */
  1483.  
  1484.  
  1485. /*QUAKED item_armor_combat (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1486. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1487. "Target" name of ent to trigger
  1488. "Targetname" used for spawning the item
  1489. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1490. "Delay" trigger in X seconds
  1491. "Message" print when activated
  1492. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1493. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1494.  
  1495. model="models/items/armor/combat/"
  1496. */
  1497.  
  1498. /*QUAKED item_armor_jacket (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1499. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1500. "Target" name of ent to trigger
  1501. "Targetname" used for spawning the item
  1502. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1503. "Delay" trigger in X seconds
  1504. "Message" print when activated
  1505. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1506. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1507.  
  1508. model="models/items/armor/jacket/"
  1509. */
  1510.  
  1511.  
  1512. /*QUAKED item_armor_shard (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1513. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1514. "Target" name of ent to trigger
  1515. "Targetname" used for spawning the item
  1516. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1517. "Delay" trigger in X seconds
  1518. "Message" print when activated
  1519. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1520. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1521.  
  1522. model="models/items/armor/shard/"
  1523. */
  1524.  
  1525.  
  1526. /*QUAKED item_power_screen (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1527. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1528. "Target" name of ent to trigger
  1529. "Targetname" used for spawning the item
  1530. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1531. "Delay" trigger in X seconds
  1532. "Message" print when activated
  1533. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1534. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1535.  
  1536. model="models/items/armor/screen/"
  1537. */
  1538.  
  1539.  
  1540. /*QUAKED item_power_shield (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1541. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1542. "Target" name of ent to trigger
  1543. "Targetname" used for spawning the item
  1544. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1545. "Delay" trigger in X seconds
  1546. "Message" print when activated
  1547. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1548. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1549.  
  1550. model="models/items/armor/shield/"
  1551. */
  1552.  
  1553. /*QUAKED item_flag_team1 (1 0.2 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1554. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1555. "Target" name of ent to trigger
  1556. "Targetname" used for spawning the item
  1557. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1558. "Delay" trigger in X seconds
  1559. "Message" print when activated
  1560. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1561. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1562.  
  1563. */
  1564.  
  1565. /*QUAKED item_flag_team2 (1 0.2 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1566. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1567. "Target" name of ent to trigger
  1568. "Targetname" used for spawning the item
  1569. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1570. "Delay" trigger in X seconds
  1571. "Message" print when activated
  1572. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1573. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1574.  
  1575. */
  1576.  
  1577. /THESE ARE WEAPON ENTS=====================================
  1578.  
  1579. /*QUAKED weapon_shotgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1580.  
  1581. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1582. "Target" name of ent to trigger
  1583. "Targetname" used for spawning the item
  1584. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1585. "Delay" trigger in X seconds
  1586. "Message" print when activated
  1587. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1588. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1589.  
  1590. model="models/weapons/g_shotg/"
  1591. */
  1592.  
  1593. /*QUAKED weapon_supershotgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1594. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1595. "Target" name of ent to trigger
  1596. "Targetname" used for spawning the item
  1597. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1598. "Delay" trigger in X seconds
  1599. "Message" print when activated
  1600. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1601. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1602.  
  1603. model="models/weapons/g_shotg2/"
  1604. */
  1605.  
  1606. /*QUAKED weapon_machinegun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1607. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1608. "Target" name of ent to trigger
  1609. "Targetname" used for spawning the item
  1610. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1611. "Delay" trigger in X seconds
  1612. "Message" print when activated
  1613. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1614. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1615.  
  1616. model="models/weapons/g_machn/"
  1617. */
  1618.  
  1619. /*QUAKED weapon_chaingun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1620. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1621. "Target" name of ent to trigger
  1622. "Targetname" used for spawning the item
  1623. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1624. "Delay" trigger in X seconds
  1625. "Message" print when activated
  1626. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1627. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1628.  
  1629. model="models/weapons/g_chain/"
  1630. */
  1631.  
  1632. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1633. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1634. "Target" name of ent to trigger
  1635. "Targetname" used for spawning the item
  1636. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1637. "Delay" trigger in X seconds
  1638. "Message" print when activated
  1639. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1640. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1641.  
  1642. model="models/weapons/g_launch/"
  1643. */
  1644.  
  1645. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1646. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1647. "Target" name of ent to trigger
  1648. "Targetname" used for spawning the item
  1649. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1650. "Delay" trigger in X seconds
  1651. "Message" print when activated
  1652. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1653. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1654.  
  1655. model="models/weapons/g_rocket/"
  1656. */
  1657.  
  1658. /*QUAKED weapon_hyperblaster (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1659. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1660. "Target" name of ent to trigger
  1661. "Targetname" used for spawning the item
  1662. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1663. "Delay" trigger in X seconds
  1664. "Message" print when activated
  1665. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1666. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1667.  
  1668. model="models/weapons/g_blast/"
  1669. */
  1670.  
  1671. /*QUAKED weapon_railgun (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1672. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1673. "Target" name of ent to trigger
  1674. "Targetname" used for spawning the item
  1675. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1676. "Delay" trigger in X seconds
  1677. "Message" print when activated
  1678. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1679. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1680.  
  1681. model="models/weapons/g_rail/"
  1682. */
  1683.  
  1684. /*QUAKED weapon_bfg (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x NoSpin NoDrop Shootable
  1685. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1686. "Target" name of ent to trigger
  1687. "Targetname" used for spawning the item
  1688. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1689. "Delay" trigger in X seconds
  1690. "Message" print when activated
  1691. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1692. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1693.  
  1694. model="models/weapons/g_bfg/"
  1695. */
  1696.  
  1697.  
  1698. /THESE ARE AMMO_ ENTS===========================================
  1699.  
  1700. /*QUAKED ammo_shells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x NoDrop Shootable
  1701. For the shotgun and supershotgun
  1702.  
  1703. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1704. "Target" name of ent to trigger
  1705. "Targetname" used for spawning the item
  1706. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1707. "Delay" trigger in X seconds
  1708. "Message" print when activated
  1709. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1710. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1711.  
  1712. model="models/items/ammo/shells/medium/tris.md2"
  1713. */
  1714.  
  1715. /*QUAKED ammo_bullets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x NoDrop Shootable
  1716. For the machine gun and chain gun
  1717.  
  1718. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1719. "Target" name of ent to trigger
  1720. "Targetname" used for spawning the item
  1721. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1722. "Delay" trigger in X seconds
  1723. "Message" print when activated
  1724. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1725. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1726.  
  1727. model="models/items/ammo/bullets/medium/tris.md2"
  1728. */
  1729.  
  1730. /*QUAKED ammo_cells (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x NoDrop Shootable
  1731. For the Hyperblaster and BFG
  1732.  
  1733. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1734. "Target" name of ent to trigger
  1735. "Targetname" used for spawning the item
  1736. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1737. "Delay" trigger in X seconds
  1738. "Message" print when activated
  1739. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1740. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1741.  
  1742. model="models/items/ammo/cells/medium/tris.md2"
  1743. */
  1744.  
  1745. /*QUAKED ammo_grenades (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x NoDrop Shootable
  1746. Either thrown with the hand or with the grenade launcher
  1747.  
  1748. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1749. "Target" name of ent to trigger
  1750. "Targetname" used for spawning the item
  1751. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1752. "Delay" trigger in X seconds
  1753. "Message" print when activated
  1754. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1755. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1756.  
  1757. model="models/items/ammo/grenades/medium/tris.md2"
  1758. */
  1759.  
  1760. /*QUAKED ammo_rockets (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x NoDrop Shootable
  1761. For the rocketlauncher
  1762.  
  1763. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1764. "Target" name of ent to trigger
  1765. "Targetname" used for spawning the item
  1766. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1767. "Delay" trigger in X seconds
  1768. "Message" print when activated
  1769. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1770. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1771.  
  1772. model="models/items/ammo/rockets/medium/tris.md2"
  1773. */
  1774.  
  1775. /*QUAKED ammo_slugs (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x NoDrop Shootable
  1776. For the railgun
  1777.  
  1778. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1779. "Target" name of ent to trigger
  1780. "Targetname" used for spawning the item
  1781. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1782. "Delay" trigger in X seconds
  1783. "Message" print when activated
  1784. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1785. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1786.  
  1787. model="models/items/ammo/slugs/medium/tris.md2"
  1788. */
  1789.  
  1790. /THESE ARE KEY_ ENTS=======================================
  1791.  
  1792.  
  1793. /*QUAKED key_data_cd (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1794. Key for computer centers.
  1795.  
  1796. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1797. "Target" name of ent to trigger
  1798. "Targetname" used for spawning the item
  1799. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1800. "Delay" trigger in X seconds
  1801. "Message" print when activated
  1802. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1803. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1804.  
  1805. model="models/items/keys/data_cd/"
  1806. */
  1807.  
  1808.  
  1809. /*QUAKED key_power_cube (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1810. Warehouse circuits
  1811.  
  1812. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1813. "Target" name of ent to trigger
  1814. "Targetname" used for spawning the item
  1815. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1816. "Delay" trigger in X seconds
  1817. "Message" print when activated
  1818. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1819. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1820.  
  1821. model="models/items/keys/power/"
  1822. */
  1823.  
  1824.  
  1825. /*QUAKED key_pyramid (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1826. Key for the entrance of jail3
  1827.  
  1828. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1829. "Target" name of ent to trigger
  1830. "Targetname" used for spawning the item
  1831. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1832. "Delay" trigger in X seconds
  1833. "Message" print when activated
  1834. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1835. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1836.  
  1837. model="models/items/keys/pyramid/"
  1838. */
  1839.  
  1840.  
  1841. /*QUAKED key_data_spinner (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1842. Key for the city computer
  1843. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1844. "Target" name of ent to trigger
  1845. "Targetname" used for spawning the item
  1846. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1847. "Delay" trigger in X seconds
  1848. "Message" print when activated
  1849. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1850. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1851.  
  1852. model="models/items/keys/spinner/"
  1853. */
  1854.  
  1855.  
  1856. /*QUAKED key_pass (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1857. Security pass for the security level
  1858. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1859. "Target" name of ent to trigger
  1860. "Targetname" used for spawning the item
  1861. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1862. "Delay" trigger in X seconds
  1863. "Message" print when activated
  1864. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1865. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1866.  
  1867. model="models/items/keys/pass/"
  1868. */
  1869.  
  1870.  
  1871. /*QUAKED key_blue_key (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1872. Normal door key - blue
  1873. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1874. "Target" name of ent to trigger
  1875. "Targetname" used for spawning the item
  1876. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1877. "Delay" trigger in X seconds
  1878. "Message" print when activated
  1879. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1880. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1881.  
  1882. model="models/items/keys/key/"
  1883. */
  1884.  
  1885.  
  1886. /*QUAKED key_red_key (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1887. Normal door key - red
  1888. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1889. "Target" name of ent to trigger
  1890. "Targetname" used for spawning the item
  1891. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1892. "Delay" trigger in X seconds
  1893. "Message" print when activated
  1894. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1895. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1896.  
  1897. model="models/items/keys/red_key/"
  1898. */
  1899.  
  1900.  
  1901. /*QUAKED key_commander_head (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1902. Tank commander's head
  1903. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1904. "Target" name of ent to trigger
  1905. "Targetname" used for spawning the item
  1906. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1907. "Delay" trigger in X seconds
  1908. "Message" print when activated
  1909. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1910. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1911.  
  1912. model="models/items/c_head/"
  1913. */
  1914.  
  1915. /*QUAKED key_airstrike_target (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) TrigSpawn NoTouch NoSpin NoDrop Shootable
  1916. Tank commander's head
  1917. "TeamDM" targetname of team the DM respawn is associated with
  1918. "Target" name of ent to trigger
  1919. "Targetname" used for spawning the item
  1920. "Killtarget" for removing another ent from the map
  1921. "Delay" trigger in X seconds
  1922. "Message" print when activated
  1923. "Angles" Pitch, Yaw, Roll Default = 0 0 0
  1924. "Movewith" name of ent to move with (Use for trains)
  1925.  
  1926. model="models/items/c_head/"
  1927. */
  1928.  
  1929.  
  1930. /THESE ARE MISC_ ENTS===================================================
  1931.  
  1932. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 40)
  1933. Large exploding box. You can override its mass (100), health (80), and dmg (150).
  1934. */
  1935.  
  1936. /*QUAKED misc_blackhole (1 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1937. model="models/objects/black/"
  1938. */
  1939.  
  1940. /*QUAKED misc_eastertank (1 .5 0) (-32 -32 -16) (32 32 32)
  1941. */
  1942.  
  1943. /*QUAKED misc_easterchick (1 .5 0) (-32 -32 0) (32 32 32)
  1944. */
  1945.  
  1946. /*QUAKED misc_easterchick2 (1 .5 0) (-32 -32 0) (32 32 32)
  1947. */
  1948.  
  1949. /*QUAKED misc_banner (1 .5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1950. The origin is the bottom of the banner.
  1951. The banner is 128 tall.
  1952. */
  1953.  
  1954. /*QUAKED misc_deadsoldier (1 .5 0) (-16 -16 0) (16 16 16) OnBack OnStomach BackDecap FetalPos SitDecap Impaled Flies
  1955. This is the dead player model. Comes in 6 exciting different poses!
  1956. */
  1957.  
  1958. /*QUAKED misc_viper (1 .5 0) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1959. This is the Viper for the flyby bombing. It is trigger_spawned, so you must have something use it for it to show up.
  1960. There must be a path for it to follow once it is activated.
  1961.  
  1962. "target" name of first path_corner
  1963. "health" sustainable damage (default=0)
  1964. "mass" debris mass (default=1200)
  1965. "dmg" explosion damage (default=200)
  1966. "deathtarget" trigger ent at destruction
  1967. "pitch_speed" degrees per second
  1968. "yaw_speed" degrees per second
  1969. "roll_speed" degrees per second
  1970. "speed" How fast it should fly
  1971. */
  1972.  
  1973. /*QUAKED misc_bigviper (1 .5 0) (-176 -120 -24) (176 120 72) 
  1974. This is a large stationary viper as seen in Paul's intro
  1975. */
  1976.  
  1977. /*QUAKED misc_viper_bomb (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) MultiUse
  1978. Viper Bomb
  1979.  
  1980. "dmg" damage at origin; Default=1000
  1981. "pathtarget" speed/trajectory reference
  1982. "target" trigger on impact
  1983. "killtarget" remove ent on impact
  1984. "count" only if 'MultiUse' is flagged
  1985. */
  1986.  
  1987. /*QUAKED misc_strogg_ship (1 .5 0) (-16 -16 0) (16 16 32) StartOn x x Rotate x x x Smooth
  1988. This is a Strogg ship for the flybys. It is trigger_spawned, so you must have something use it for it to show up.
  1989. There must be a path for it to follow once it is activated.
  1990.  
  1991. "target" name of first path_corner
  1992. "health" sustainable damage (default=0)
  1993. "mass" debris mass (default=1200)
  1994. "dmg" explosion damage (default=200)
  1995. "deathtarget" trigger ent at destruction
  1996. "pitch_speed" degrees per second
  1997. "yaw_speed" degrees per second
  1998. "roll_speed" degrees per second
  1999. "speed" How fast it should fly
  2000.  
  2001. */
  2002.  
  2003. /*QUAKED misc_satellite_dish (1 .5 0) (-64 -64 0) (64 64 128)
  2004. model="models/objects/satellite/"
  2005. */
  2006.  
  2007. /*QUAKED misc_insane (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Crawl Crucified Stand AlwaysStand
  2008. "target"  to path_corner/killtarget
  2009. "combattarget" to the first point_combat
  2010. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2011. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2012. "item" to spawn at death
  2013. "health" hit points before death; default= 100
  2014. "gib_health" means gib level; default= -50
  2015. "mass" default=300
  2016. "flies" % chance/flies; default = .30
  2017.  
  2018. model="models/monsters/insane/"
  2019. */
  2020.  
  2021. /*QUAKED misc_gib_arm (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2022. Intended for use with the target_spawner
  2023. */
  2024.  
  2025.  
  2026. /*QUAKED misc_gib_leg (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2027. Intended for use with the target_spawner
  2028. */
  2029.  
  2030.  
  2031. /*QUAKED misc_gib_head (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2032. Intended for use with the target_spawner
  2033. */
  2034.  
  2035. /*QUAKED misc_ctf_banner (1 .5 0) (-4 -64 0) (4 64 248) Team2
  2036. The origin is the bottom of the banner.
  2037. The banner is 248 units tall.
  2038. */
  2039.  
  2040.  
  2041. /*QUAKED misc_ctf_small_banner (1 .5 0) (-4 -32 0) (4 32 124) TEAM2
  2042. The origin is the bottom of the banner.
  2043. The banner is 124 unit tall.
  2044. */
  2045.  
  2046. /*QUAKED misc_actor (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Homing BeMonster IgnoreFire
  2047. "angle" Specifies the facing angle of the actor on the XY plane. Default=0.
  2048.  
  2049. "angles" Specifies the facing angle of the actor in 3 dimensions as defined by pitch, yaw, and roll. Default=0 0 0.
  2050.  
  2051. "bleft" Specifies bottom-left (minY/minX/minZ) bounding box coordinates for the actor relative to the actor's origin.
  2052.   
  2053. "combattarget" targetname of the point_combat the actor will move to when angered.
  2054.   
  2055. "deathtarget" targetname of the entity to be triggered upon the actor's death.
  2056.  
  2057. "dmgteam" An actor with a dmgteam value set will treat all attacks upon other actor(s) or monster(s) with the same dmgteam value as an attack on himself. May also be used to trigger a trigger_relay.
  2058.  
  2059. "flies" Specifies the probability that the actor's corpse will produce flies. When they appear, they will have a duration of 60 seconds before they expire. Flies will never appear if the actor's corpse is in a liquid. Normal probability values range from 0.00-1.00; 0.00=0% probability (never produce flies); 1.00=100% probability (always produce flies). If flies>1, the actor will have flies buzzing about him even while alive. Default=0.
  2060. Ignored if health<0, unless flies=1. In that event, the initially dead actor will have flies which never expire.
  2061.  
  2062. "gib_health" Specifies the number of hit points required to gib the actor's corpse. Ignored when NO_GIB is set. Default=40.
  2063.  
  2064. "health" Specifies the number of hit points required to kill the actor. Default=100
  2065.    If health=0 it will be reset to the default.
  2066.    If health<0 the actor will be dead on startup.
  2067.    If health=100000 or more the actor is invulnerable, and will ignore attacks.
  2068.   
  2069. "item" entity to be spawned by the actor upon his death.
  2070.  
  2071. "killtarget" targetname of the entity to be removed from the map upon the actor's death.
  2072.  
  2073. "mass" weight of the actor. Default=200.
  2074.  
  2075. "movewith" targetname of the parent entity the actor is to movewith.
  2076.  
  2077. "muzzle" Specifies weapon firing origin, offset from the actor origin.
  2078.   
  2079. "muzzle2" Specifies an optional 2nd weapon firing origin, offset from the actor origin.
  2080.  
  2081. "powerarmor" Specifies amount of optional power shield armor the actor has. Default=0. Experiment with settings using the weapons the actor will face - it looks odd for a actor to die before his power shield runs out.
  2082.  
  2083. "sounds" weapon to use. Default=0
  2084.    0 : None
  2085.    100 : Blaster
  2086.    200 : Shotgun
  2087.    300 : Super Shotgun
  2088.    400 : Machinegun
  2089.    500 : Chaingun
  2090.    603 : GL/SSG
  2091.    703 : RL/SSG
  2092.    800 : Hyperblaster
  2093.    900 : Railgun
  2094.    1003 : BFG/SSG
  2095.   
  2096. "style" Specifies the 0-based index of the skin the actor will use. Default=0. The valid range for style is 0 to the number of skins referenced from within the model itself minus one. What number references what skin is dependent on the individual model. If the style value +1 exceeds the number of referenced skins, skin 0 will be used. The number of available skins for all player models distributed with Lazarus are given in the ActorPak documentation. 
  2097.   
  2098. "target" targetname of the path_corner the actor will move to.
  2099.  
  2100. "targetname" Name of the specific actor.
  2101.  
  2102. "tright" Specifies top-right (maxY/maxX/maxZ) bounding box coordinates for the actor relative to the actor's origin. If no value is specified for either tright or bleft, and the value of usermodel is a player model in the Lazarus ActorPak, then the suggested bounding box as listed on the ActorPak page for that model will be used. 
  2103.  
  2104. "usermodel" Specifies the player model used. Value is the name of the model's "player" folder. No default is specified for usermodel. If the model folder contains custom sounds, misc_actor will use them; otherwise it will fall back to using male model sounds.
  2105.  
  2106. */
  2107.  
  2108. /*QUAKED misc_teleporter (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 -16) StartOff Toggle NoModel Monster Landmark
  2109. Stepping onto this disc will teleport players to the targeted misc_teleporter_dest object.
  2110.  
  2111. "target" name of misc_teleporter_dest
  2112. "targetname" to trigger it on/off
  2113. "angles"
  2114. "movewith" if you want it on a train or other moving ent!
  2115.  
  2116. */
  2117.  
  2118. /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 -16)
  2119. Point teleporters at these.
  2120. */
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124. /THESE ARE LIGHT_ ENTS========================================================
  2125.  
  2126. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) StartOff
  2127. Non-displayed light.
  2128.  
  2129. "count" number of times it can be used (if targeted)
  2130. "light" strength of the light. Default=300.
  2131. "target" will toggle between on and off.
  2132. "_cone" default=10; max is 90 (used to set size of spotlights)
  2133. "_falloff" 0=linear; 1=inverse; 2=inverse square
  2134. "_fade" default is 1
  2135. "_angfade" fade on angled surfaces; default=1
  2136. "_color" RGB color 
  2137. "_focus" fades light edges
  2138. "_spotangle" aim yaw (0 to 360)/pitch (-90 to 90)
  2139. "_spotpoint" spot aims at XYZ point
  2140. "style" choose from one of the following:
  2141.  
  2142. 0=Normal (default)
  2143. 1=Flicker #1
  2144. 6=Flicker #2
  2145. 2=Slow Strong Pulse
  2146. 3=Candle #1
  2147. 7=Candle #2
  2148. 8=Candle #3
  2149. 4=Fast Strobe
  2150. 5=Gentle Pulse #1
  2151. 9=Slow Strobe
  2152. 10=Fluorescent Flicker
  2153. 11=Slow pulse, no black
  2154.  
  2155.  
  2156. */
  2157.  
  2158. /*QUAKED light_mine1 (0 1 0) (-2 -2 -12) (2 2 12)
  2159. A dusty flourescent light
  2160.  
  2161. "light" strength of the light. Default=300.
  2162. "target" will toggle between on and off.
  2163. "_cone" default=10; max is 90 (used to set size of spotlights)
  2164. "_falloff" 0=linear; 1=inverse; 2=inverse square
  2165. "_fade" default is 1
  2166. "_angfade" fade on angled surfaces; default=1
  2167. "_color" RGB color 
  2168. "_focus" fades light edges
  2169. "_spotangle" aim yaw (0 to 360)/pitch (-90 to 90)
  2170. "_spotpoint" spot aims at XYZ point
  2171. "style" choose from one of the following:
  2172.  
  2173. 0=Normal (default)
  2174. 1=Flicker #1
  2175. 6=Flicker #2
  2176. 2=Slow Strong Pulse
  2177. 3=Candle #1
  2178. 7=Candle #2
  2179. 8=Candle #3
  2180. 4=Fast Strobe
  2181. 5=Gentle Pulse #1
  2182. 9=Slow Strobe
  2183. 10=Fluorescent Flicker
  2184. 11=Slow pulse, no black
  2185.  
  2186. model="models/objects/minelite/light1/"
  2187. */
  2188.  
  2189.  
  2190. /*QUAKED light_mine2 (0 1 0) (-2 -2 -12) (2 2 12)
  2191. A clean flourescent light
  2192.  
  2193. "light" strength of the light. Default=300.
  2194. "target" will toggle between on and off.
  2195. "_cone" default=10; max is 90 (used to set size of spotlights)
  2196. "_falloff" 0=linear; 1=inverse; 2=inverse square
  2197. "_fade" default is 1
  2198. "_angfade" fade on angled surfaces; default=1
  2199. "_color" RGB color 
  2200. "_focus" fades light edges
  2201. "_spotangle" aim yaw (0 to 360)/pitch (-90 to 90)
  2202. "_spotpoint" spot aims at XYZ point
  2203. "style" choose from one of the following:
  2204.  
  2205. 0=Normal (default)
  2206. 1=Flicker #1
  2207. 6=Flicker #2
  2208. 2=Slow Strong Pulse
  2209. 3=Candle #1
  2210. 7=Candle #2
  2211. 8=Candle #3
  2212. 4=Fast Strobe
  2213. 5=Gentle Pulse #1
  2214. 9=Slow Strobe
  2215. 10=Fluorescent Flicker
  2216. 11=Slow pulse, no black
  2217.  
  2218. model="models/objects/minelite/light2/"
  2219. */
  2220.  
  2221. /THESE ARE TARGET_ ENTS=======================================================
  2222.  
  2223. /*QUAKED target_character (0 0 1) ?
  2224. Used with target_string (must be on same "team")
  2225. Also can be used with target_clock
  2226. "count" is position in the string (starts at 1)
  2227. "team"
  2228.  
  2229. */
  2230.  
  2231. /*QUAKED target_string (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2232. */
  2233.  
  2234. /*QUAKED target_speaker (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Looped NoLoop Reliable
  2235. "noise" WAV file to play
  2236. "attenuation"
  2237.    -1 = none, send to whole level
  2238.    -2 = Activator only
  2239.     1 = normal fighting sounds
  2240.     2 = idle sound level
  2241.     3 = ambient sound level
  2242. "volume"    0.0 to 1.0
  2243. "count" how many times it can be used (N/A for looped sounds)
  2244.  
  2245. Normal sounds play each time the target is used.  The reliable flag can be set for crucial voiceovers.
  2246. Looped sounds are allways atten 3 / vol 1, and the use function toggles it on/off.
  2247. Multiple identical looping sounds will just increase volume without any speed cost.
  2248. */
  2249.  
  2250.  
  2251. /*QUAKED target_help (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24) Help1
  2252. When fired, the "message" key becomes the current personal computer string, and the message light will be set on all clients status bars.
  2253.  
  2254. To fill in the Secondary Objective field, a second target_help is needed, only do not check the HELP1 spawnflag.
  2255.  
  2256. Help1: the prime objective
  2257. "message" to display
  2258. "count" number of times it can be used
  2259.  
  2260. */
  2261.  
  2262. /*QUAKED target_goal (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2263. Counts a goal completed.
  2264. */
  2265.  
  2266.  
  2267. /*QUAKED target_explosion (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2268. Spawns an explosion temporary entity when used.
  2269.  
  2270. "count" number of times it can be used
  2271. "delay" Wait this long before going off
  2272. "dmg" How much radius damage should be done. Default= 0
  2273. */
  2274.  
  2275.  
  2276. /*QUAKED target_changelevel (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Clr_Inven Landmark NoGun
  2277. Changes level to "map" when fired
  2278.  
  2279. Clr_Inven: Causes the player to drop all items, keys, weapons, etc upon entering new level.
  2280. Landmark: Allows you to have Half-Life-style transition zones from one map to the next.
  2281.  
  2282. "map" the name of the next map. The value formula is entered as such: e1m1$123. "e1m1" is the name of the actual bsp file; the $ sign is a separator; "123" is the targetname of the info_player_start located in the next map.
  2283.  
  2284. */
  2285.  
  2286. /*QUAKED target_splash (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2287. Creates a particle splash effect when used.
  2288.  
  2289. Set "sounds" to one of the following:
  2290.   1) sparks
  2291.   2) blue water
  2292.   3) brown water
  2293.   4) slime
  2294.   5) lava
  2295.   6) blood
  2296. (NOTE: All except 'sparks' are silent.)
  2297.  
  2298. "count"    how many pixels in the splash
  2299. "dmg"    if set, does a radius damage at this location when it splashes. Useful for lava/sparks
  2300. */
  2301.  
  2302. /*QUAKED target_spawner (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2303.  
  2304. "target" type of entity you want spawned
  2305. "count" how many times it can be used
  2306. Useful for spawning monsters and gibs in the factory levels.
  2307. For monsters: Set facing direction you want it to have.
  2308. For gibs,set direction if you want them moving and "speed" (how fast it should be moving). Otherwise, they will just be dropped
  2309. */
  2310.  
  2311.  
  2312. /*QUAKED target_blaster (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NoTrail NoEffects StartOn If_Visible x x x SeekPlayer
  2313. Fires a blaster bolt in the set direction when triggered.
  2314.  
  2315. "count" number of times it can be used (wait>0 only)
  2316. "dmg" Default= 15
  2317. "speed"    Default= 1000
  2318. "wait" firing rate per second; default=0
  2319. "movewith" targetname of train or other ent to move with
  2320. "sounds"
  2321.    0 = Blaster
  2322.    1 = Railgun
  2323.    2 = Rocket
  2324.    3 = BFG
  2325.    4 = Homing rockets
  2326.  
  2327. */
  2328.  
  2329. /*QUAKED target_crosslevel_trigger (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) trigger1 trigger2 trigger3 trigger4 trigger5 trigger6 trigger7 trigger8
  2330. "message" to be printed
  2331. "delay" number of seconds before triggered
  2332.  
  2333. Once this trigger is touched/used, any trigger_crosslevel_target with the same trigger number is automatically used when a level is started within the same unit.  It is OK to check multiple triggers.  Message, delay, target, and killtarget also work.
  2334. */
  2335.  
  2336. /*QUAKED target_crosslevel_target (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) trigger1 trigger2 trigger3 trigger4 trigger5 trigger6 trigger7 trigger8
  2337. Triggered by a trigger_crosslevel elsewhere within a unit.  If multiple triggers are checked, all must be true.  Delay, target and killtarget also work.
  2338.  
  2339. "delay"    Delay before using targets if the trigger has been activated (default 1)
  2340. */
  2341.  
  2342.  
  2343. /*QUAKED target_laser (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) StartOn Red Green Blue Yellow Orange Fat SeekPlayer
  2344. When triggered, fires a laser.  You can either set a target or a direction.
  2345.  
  2346. "angle" aiming direction on the XY plane. Default=0. Ignored if target is used, and/or SEEK_PLAYER is set.
  2347.   
  2348. "angles" aiming direction in 3 dimensions, defined by pitch and yaw (roll is ignored). Default=0 0 0. Ignored if target is used, and/or SEEK_PLAYER is set.
  2349.   
  2350. "count" When non-zero, specifies the number of times the laser will be turned off before it is auto-killtargeted (see this page for details). Default=0.
  2351.   
  2352. "delay" amount of time, in seconds, that a laser pulse will be on. This value must be less than the value of wait. Default=0. Ignored if wait=0.
  2353.   
  2354. "dmg" the number of damage hit points the laser will do every 0.1 seconds. Default=100. If set to a negative value, the laser will give health, but will not cause pain effects. Ignored when style>0.
  2355.   
  2356. "mass" Sets the width of the laser. When 0, uses the default internal value of 4 for normal lasers, or 16 for fat lasers. When non-zero, FAT is ignored. Default=0.
  2357.   
  2358. "movewith" Targetname of parent entity the laser is to movewith.
  2359.   
  2360. "style" Sets the behavior of the laser. When non-zero, dmg is ignored. Choices are:
  2361.    0: Affects health, monsters avoid, creates sparks (normal, default laser).
  2362.    1: No damage; monsters avoid; creates sparks.
  2363.    2: No damage; monsters ignore; creates sparks.
  2364.    3: No damage; monsters ignore; no sparks.
  2365.   
  2366. "target" Targetname of the entity the laser will fire at. If SEEK_PLAYER is set, the player is a higher priority target, and therefore the entity specified by "target" will be ignored, assuming the laser has a clear shot at the player. In the event SEEK_PLAYER is set and the laser has no clear shot at him, it will fall back to firing at its "target".
  2367.   
  2368. "targetname" the specific target_laser.
  2369.   
  2370. "wait" If non-zero, specifies that the laser will pulse on and off automatically. The value specified here sets the amount of time (in seconds) between pulse cycles. Default=0. Also requires the use of delay. (Please see the notes below regarding timing issues when using pulse lasers).
  2371.   
  2372.  
  2373. */
  2374.  
  2375.  
  2376. /*QUAKED target_earthquake (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2377. When triggered, this initiates a level-wide earthquake.
  2378. All players and monsters are affected.
  2379. "speed"    severity of the quake (default:200)
  2380. "count"    duration of the quake (default:5)
  2381. */
  2382.  
  2383.  
  2384. /*QUAKED target_actor (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Jump Shoot Attack x Hold Brutal
  2385. JUMP: Jump in set direction upon reaching this target
  2386. SHOOT: Take a single shot at the pathtarget
  2387. ATTACK: Attack pathtarget until it or actor is dead 
  2388.  
  2389. "count" number of times it can be used
  2390. "target" next target_actor
  2391. "pathtarget" target of any action to be taken at this point
  2392. "wait" amount of time actor should pause at this point
  2393. "message" actor will "say" this to the player
  2394.  
  2395. for JUMP only:
  2396. "speed" Speed thrown forward (default 200)
  2397. "height" Speed thrown upwards (default 200)
  2398. */
  2399.  
  2400.  
  2401. /THESE ARE TRIGGER_ ENTS=========================================================
  2402.  
  2403. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? Monster NoPlayer Triggered
  2404. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
  2405. If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
  2406. "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
  2407. "sounds"
  2408. 1) secret
  2409. 2) beep beep
  2410. 3) large switch
  2411.  
  2412. set "message" to text string
  2413. */
  2414.  
  2415. /*QUAKED trigger_elevator (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2416. Elevator trigger
  2417. */
  2418.  
  2419. /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? x x Triggered
  2420. Triggers once, then removes itself.
  2421. You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching "targetname".
  2422.  
  2423. If triggered, this trigger must be triggered before it is live.
  2424.  
  2425. "sounds"
  2426.  1) secret
  2427.  2) beep beep
  2428.  3) large switch
  2429.  
  2430. "message" string to be displayed when triggered
  2431. */
  2432.  
  2433. /*QUAKED trigger_key (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) MultiUse KeepKey Silent
  2434. A relay trigger that only fires it's targets if player has the proper key.
  2435. If the Silent spawnflag is set, neither the success or failure sounds are played, and the "You need the..." message is not displayed. Useful for removing items from players.
  2436.  
  2437. "item" specifies the key; for example "key_data_cd"
  2438. "message" printed when successful
  2439. "key_message" printed when player doesn't have key
  2440. */
  2441.  
  2442.  
  2443. /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NoMessage
  2444. Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
  2445.  
  2446. If NoMessage is not set, it will print "1 more...2 more..." etc, when triggered and "sequence complete" when finished. After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
  2447.  
  2448. "delay" trigger activates in X seconds
  2449. "count" triggers before firing; default=2
  2450. "message" printed when activated
  2451.  
  2452. */
  2453.  
  2454. /*QUAKED trigger_teleporter (.5 .5 .5) ? x Triggered x Monster NoEffects Sound Landmark
  2455. Teleporter field that can transport monsters or players
  2456.  
  2457. Use the 'SOUND' spawnflag and then choose your own custom sound.
  2458. "noise" (path/file.wav)
  2459. "target" destination
  2460. */
  2461.  
  2462. /*QUAKED trigger_transition (1 0 0) ?
  2463. Level changer. Used in conjunction with target_changelevel. Check the Landmark spawnflag.
  2464. "targetname" is the only key for this ent. It acts as a "doorway" to provide smooth transitions between levels, like Unreal and H/L.
  2465.  
  2466. */
  2467.  
  2468. /*QUAKED trigger_always (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2469. This trigger will always fire.  It is activated by the world.
  2470. */
  2471.  
  2472.  
  2473. /*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ? PushOnce Sound
  2474. Pushes the player
  2475. If SOUND spawnflag is not set, it will use the default "wind" sound
  2476.  
  2477. "speed"    defaults to 1000
  2478. "noise" (path/file.wav) 
  2479.  
  2480. */
  2481.  
  2482. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? StartOff Toggle Silent NoProtect Slow NoGib Enviro
  2483. Any entity that touches this will be hurt.
  2484.  
  2485. SPAWNFLAGS
  2486.    Silent: Supresses playing the sound
  2487.    Slow: Changes the damage rate to once per second
  2488.    NoProtect: *nothing* stops the damage
  2489.    NoGib: The player will only die and not be gibbed
  2490.    Enviro: will not hurt if wearing environment suit
  2491.  
  2492. "dmg" Specifies the number of damage hit points the trigger_hurt will do every 0.1 seconds. Default=5. If set to a negative value, the trigger_hurt will give health, but will not cause pain effects.
  2493. "movewith" Targetname of the parent entity the trigger_hurt is to movewith.
  2494. "targetname" Name of the specific trigger_hurt.
  2495.  
  2496. */
  2497.  
  2498.  
  2499. /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 .5) ?
  2500. Changes the touching entites gravity to the value of "gravity".  1.0 is standard gravity for the level.
  2501. */
  2502.  
  2503. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  2504. Walking monsters that touch this will jump in the direction of the trigger's angle
  2505. "speed" default to 200, the speed thrown forward
  2506. "height" default to 200, the speed thrown upwards
  2507. */
  2508.  
  2509.  
  2510. /THESE ARE MONSTER_ ENTS======================================================
  2511.  
  2512. /*QUAKED monster_berserk (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2513. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2514. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2515. "combattarget" to the first point_combat
  2516. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2517. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2518. "flies" percent chance of flies; Default=.20
  2519. "gib_health" means gib level; default= -60
  2520. "health" hit points before death; default=240
  2521. "item" to spawn at death
  2522. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2523. "movewith" targetname of entity to move with
  2524. "mass" default=250
  2525. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2526. "style" specifies skin monster will use
  2527.    0 = standard skin (default)
  2528.    1 = 1st custom skin
  2529.    2 = 2nd custom skin
  2530.    3 = 3rd custom skin
  2531. "target"  to path_corner/killtarget
  2532. "targetname" name of this monster
  2533.  
  2534. model="models/monsters/berserk/"
  2535. */
  2536.  
  2537. /*QUAKED monster_boss2 (1 .5 0) (-56 -56 0) (56 56 80) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2538. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2539. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2540. "combattarget" to the first point_combat
  2541. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2542. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2543. "health" hit points before death; default=2000
  2544. "item" to spawn at death
  2545. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2546. "movewith" targetname of entity to move with
  2547. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2548. "style" specifies skin monster will use
  2549.    0 = standard skin (default)
  2550.    1 = 1st custom skin
  2551.    2 = 2nd custom skin
  2552.    3 = 3rd custom skin
  2553. "target"  to path_corner/killtarget
  2554. "targetname" name of this monster
  2555.  
  2556. model="models/monsters/boss2/"
  2557. */
  2558.  
  2559. /*QUAKED monster_boss3_stand (1 .5 0) (-32 -32 0) (32 32 90)
  2560. Not really a monster. Just stands and cycles in one place until targeted, then teleports away.
  2561. model="models/monsters/boss3/jorg/"
  2562.  
  2563. */
  2564.  
  2565. /*QUAKED monster_brain (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2566. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2567. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2568. "combattarget" to the first point_combat
  2569. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2570. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2571. "flies" percent chance of flies; Default=.10
  2572. "gib_health" means gib level; default= -150
  2573. "health" hit points before death; default=300
  2574. "item" to spawn at death
  2575. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2576. "movewith" targetname of entity to move with
  2577. "mass" default=400
  2578. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2579. "style" specifies skin monster will use
  2580.    0 = standard skin (default)
  2581.    1 = 1st custom skin
  2582.    2 = 2nd custom skin
  2583.    3 = 3rd custom skin
  2584. "target"  to path_corner/killtarget
  2585. "targetname" name of this monster
  2586.  
  2587. model="models/monsters/brain/"
  2588.  
  2589. */
  2590.  
  2591. /*QUAKED monster_chick (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2592. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2593. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2594. "combattarget" to the first point_combat
  2595. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2596. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2597. "flies" percent chance of flies; Default=.40
  2598. "gib_health" means gib level; default= -70
  2599. "health" hit points before death; default=175
  2600. "item" to spawn at death
  2601. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2602. "movewith" targetname of entity to move with
  2603. "mass" default=200
  2604. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2605. "style" specifies skin monster will use
  2606.    0 = standard skin (default)
  2607.    1 = 1st custom skin
  2608.    2 = 2nd custom skin
  2609.    3 = 3rd custom skin
  2610. "target"  to path_corner/killtarget
  2611. "targetname" name of this monster
  2612.  
  2613. model="models/monsters/bitch/"
  2614. */
  2615.  
  2616. /*QUAKED monster_commander_body (1 .5 0) (-32 -32 0) (32 32 48)
  2617. Not really a monster, this is the Tank Commander's decapitated body. There should be a item_commander_head that has this as it's target.
  2618. */
  2619.  
  2620. /*QUAKED monster_flipper (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2621. This is the killer fish.
  2622.  
  2623. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2624. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2625. "combattarget" to the first point_combat
  2626. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2627. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2628. "flies" percent chance of flies; Default=.90
  2629. "gib_health" means gib level; default= -30
  2630. "health" hit points before death; default=50
  2631. "item" to spawn at death
  2632. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2633. "movewith" targetname of entity to move with
  2634. "mass" default=100
  2635. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2636. "style" specifies skin monster will use
  2637.    0 = standard skin (default)
  2638.    1 = 1st custom skin
  2639.    2 = 2nd custom skin
  2640.    3 = 3rd custom skin
  2641. "target"  to path_corner/killtarget
  2642. "targetname" name of this monster
  2643.  
  2644. model="models/monsters/flipper/"
  2645. */
  2646.  
  2647. /*QUAKED monster_floater (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2648. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2649. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2650. "combattarget" to the first point_combat
  2651. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2652. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2653. "health" hit points before death; default=200
  2654. "item" to spawn at death
  2655. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2656. "movewith" targetname of entity to move with
  2657. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2658. "style" specifies skin monster will use
  2659.    0 = standard skin (default)
  2660.    1 = 1st custom skin
  2661.    2 = 2nd custom skin
  2662.    3 = 3rd custom skin
  2663. "target"  to path_corner/killtarget
  2664. "targetname" name of this monster
  2665.  
  2666. model="models/monsters/float/"
  2667. */
  2668.  
  2669. /*QUAKED monster_flyer (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2670. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2671. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2672. "combattarget" to the first point_combat
  2673. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2674. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2675. "health" hit points before death; default=50
  2676. "item" to spawn at death
  2677. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2678. "movewith" targetname of entity to move with
  2679. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2680. "style" specifies skin monster will use
  2681.    0 = standard skin (default)
  2682.    1 = 1st custom skin
  2683.    2 = 2nd custom skin
  2684.    3 = 3rd custom skin
  2685. "target"  to path_corner/killtarget
  2686. "targetname" name of this monster
  2687.  
  2688. model="models/monsters/flyer/"
  2689. */
  2690.  
  2691. /*QUAKED monster_gladiator (1 .5 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2692. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2693. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2694. "combattarget" to the first point_combat
  2695. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2696. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2697. "flies" percent chance of flies; Default=.05
  2698. "gib_health" means gib level; default= -175
  2699. "health" hit points before death; default=400
  2700. "item" to spawn at death
  2701. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2702. "movewith" targetname of entity to move with
  2703. "mass" default=400
  2704. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2705. "style" specifies skin monster will use
  2706.    0 = standard skin (default)
  2707.    1 = 1st custom skin
  2708.    2 = 2nd custom skin
  2709.    3 = 3rd custom skin
  2710. "target"  to path_corner/killtarget
  2711. "targetname" name of this monster
  2712.  
  2713. model="models/monsters/gladiatr/"
  2714.  
  2715. */
  2716.  
  2717. /*QUAKED monster_gunner (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2718. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2719. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2720. "combattarget" to the first point_combat
  2721. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2722. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2723. "flies" percent chance of flies; Default=.30
  2724. "gib_health" means gib level; default= -70
  2725. "health" hit points before death; default=175
  2726. "item" to spawn at death
  2727. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2728. "movewith" targetname of entity to move with
  2729. "mass" default=200
  2730. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2731. "style" specifies skin monster will use
  2732.    0 = standard skin (default)
  2733.    1 = 1st custom skin
  2734.    2 = 2nd custom skin
  2735.    3 = 3rd custom skin
  2736. "target"  to path_corner/killtarget
  2737. "targetname" name of this monster
  2738.  
  2739. model="models/monsters/gunner/"
  2740.  
  2741. */
  2742.  
  2743. /*QUAKED monster_hover (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2744. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2745. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2746. "combattarget" to the first point_combat
  2747. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2748. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2749. "health" hit points before death; default=240
  2750. "item" to spawn at death
  2751. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2752. "movewith" targetname of entity to move with
  2753. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2754. "style" specifies skin monster will use
  2755.    0 = standard skin (default)
  2756.    1 = 1st custom skin
  2757.    2 = 2nd custom skin
  2758.    3 = 3rd custom skin
  2759. "target"  to path_corner/killtarget
  2760. "targetname" name of this monster
  2761.  
  2762. model="models/monsters/hover/"
  2763. */
  2764.  
  2765. /*QUAKED monster_infantry (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2766. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2767. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2768. "combattarget" to the first point_combat
  2769. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2770. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2771. "flies" percent chance of flies; Default=.40
  2772. "gib_health" means gib level; default= -40
  2773. "health" hit points before death; default=100
  2774. "item" to spawn at death
  2775. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2776. "movewith" targetname of entity to move with
  2777. "mass" default=200
  2778. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2779. "style" specifies skin monster will use
  2780.    0 = standard skin (default)
  2781.    1 = 1st custom skin
  2782.    2 = 2nd custom skin
  2783.    3 = 3rd custom skin
  2784. "target"  to path_corner/killtarget
  2785. "targetname" name of this monster
  2786.  
  2787. model="models/monsters/infantry/"
  2788. */
  2789.  
  2790. /*QUAKED monster_jorg (1 .5 0) (-80 -80 0) (90 90 140) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2791. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2792. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2793. "combattarget" to the first point_combat
  2794. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2795. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2796. "flies" percent chance of flies; Default=0
  2797. "gib_health" means gib level; default= -2000
  2798. "health" hit points before death; default=3000
  2799. "health2" hit points before the Makron dies; default=3000
  2800. "item" to spawn at death
  2801. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2802. "movewith" targetname of entity to move with
  2803. "mass" default=1000
  2804. "mass2" for the Makron; default=500
  2805. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2806. "style" specifies skin monster will use
  2807.    0 = standard skin (default)
  2808.    1 = 1st custom skin
  2809.    2 = 2nd custom skin
  2810.    3 = 3rd custom skin
  2811. "target"  to path_corner/killtarget
  2812. "targetname" name of this monster
  2813.  
  2814. model="models/monsters/boss3/jorg/"
  2815. */
  2816.  
  2817. /*QUAKED monster_medic (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2818. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2819. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2820. "combattarget" to the first point_combat
  2821. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2822. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2823. "flies" percent chance of flies; Default=.15
  2824. "gib_health" means gib level; default= -130
  2825. "health" hit points before death; default=300
  2826. "item" to spawn at death
  2827. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2828. "movewith" targetname of entity to move with
  2829. "mass" default=400
  2830. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2831. "style" specifies skin monster will use
  2832.    0 = standard skin (default)
  2833.    1 = 1st custom skin
  2834.    2 = 2nd custom skin
  2835.    3 = 3rd custom skin
  2836. "target"  to path_corner/killtarget
  2837. "targetname" name of this monster
  2838.  
  2839. model="models/monsters/medic/"
  2840. */
  2841.  
  2842. /*QUAKED monster_mutant (1 .5 0) (-32 -32 -24) (32 32 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2843. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2844. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2845. "combattarget" to the first point_combat
  2846. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2847. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2848. "flies" percent chance of flies; Default=.90
  2849. "gib_health" means gib level; default= -120
  2850. "health" hit points before death; default=300
  2851. "item" to spawn at death
  2852. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2853. "movewith" targetname of entity to move with
  2854. "mass" default=300
  2855. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2856. "style" specifies skin monster will use
  2857.    0 = standard skin (default)
  2858.    1 = 1st custom skin
  2859.    2 = 2nd custom skin
  2860.    3 = 3rd custom skin
  2861. "target"  to path_corner/killtarget
  2862. "targetname" name of this monster
  2863.  
  2864. model="models/monsters/mutant/"
  2865. */
  2866.  
  2867. /*QUAKED monster_parasite (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2868. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2869. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2870. "combattarget" to the first point_combat
  2871. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2872. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2873. "flies" percent chance of flies; Default=.35
  2874. "gib_health" means gib level; default= -50
  2875. "health" hit points before death; default=175
  2876. "item" to spawn at death
  2877. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2878. "movewith" targetname of entity to move with
  2879. "mass" default=250
  2880. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2881. "style" specifies skin monster will use
  2882.    0 = standard skin (default)
  2883.    1 = 1st custom skin
  2884.    2 = 2nd custom skin
  2885.    3 = 3rd custom skin
  2886. "target"  to path_corner/killtarget
  2887. "targetname" name of this monster
  2888.  
  2889. model="models/monsters/parasite/"
  2890.  
  2891. */
  2892.  
  2893. /*QUAKED monster_soldier (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2894. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2895. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2896. "combattarget" to the first point_combat
  2897. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2898. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2899. "flies" percent chance of flies; Default=.40
  2900. "gib_health" means gib level; default= -50
  2901. "health" hit points before death; default=30
  2902. "item" to spawn at death
  2903. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2904. "movewith" targetname of entity to move with
  2905. "mass" default=100
  2906. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2907. "style" specifies skin monster will use
  2908.    0 = standard skin (default)
  2909.    1 = 1st custom skin
  2910.    2 = 2nd custom skin
  2911.    3 = 3rd custom skin
  2912. "target"  to path_corner/killtarget
  2913. "targetname" name of this monster
  2914.  
  2915. model="models/monsters/soldier/"
  2916. */
  2917.  
  2918. /*QUAKED monster_soldier_light (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2919. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2920. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2921. "combattarget" to the first point_combat
  2922. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2923. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2924. "flies" percent chance of flies; Default=.40
  2925. "gib_health" means gib level; default= -30
  2926. "health" hit points before death; default=20
  2927. "item" to spawn at death
  2928. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2929. "movewith" targetname of entity to move with
  2930. "mass" default=100
  2931. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2932. "style" specifies skin monster will use
  2933.    0 = standard skin (default)
  2934.    1 = 1st custom skin
  2935.    2 = 2nd custom skin
  2936.    3 = 3rd custom skin
  2937. "target"  to path_corner/killtarget
  2938. "targetname" name of this monster
  2939.  
  2940. model="models/monsters/soldier/"
  2941. */
  2942.  
  2943. /*QUAKED monster_soldier_ss (1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2944. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2945. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2946. "combattarget" to the first point_combat
  2947. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2948. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2949. "flies" percent chance of flies; Default=.40
  2950. "gib_health" means gib level; default= -30
  2951. "health" hit points before death; default=40
  2952. "item" to spawn at death
  2953. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2954. "movewith" targetname of entity to move with
  2955. "mass" default=100
  2956. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2957. "style" specifies skin monster will use
  2958.    0 = standard skin (default)
  2959.    1 = 1st custom skin
  2960.    2 = 2nd custom skin
  2961.    3 = 3rd custom skin
  2962. "target"  to path_corner/killtarget
  2963. "targetname" name of this monster
  2964.  
  2965. model="models/monsters/soldier/"
  2966.  
  2967. */
  2968.  
  2969. /*QUAKED monster_supertank (1 .5 0) (-64 -64 0) (64 64 72) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2970. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2971. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2972. "combattarget" to the first point_combat
  2973. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2974. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2975. "health" hit points before death; default=1000
  2976. "item" to spawn at death
  2977. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  2978. "movewith" targetname of entity to move with
  2979. "mass" default=500
  2980. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  2981. "style" specifies skin monster will use
  2982.    0 = standard skin (default)
  2983.    1 = 1st custom skin
  2984.    2 = 2nd custom skin
  2985.    3 = 3rd custom skin
  2986. "target"  to path_corner/killtarget
  2987. "targetname" name of this monster
  2988.  
  2989. model="models/monsters/boss1/"
  2990.  
  2991. */
  2992.  
  2993. /*QUAKED monster_tank (1 .5 0) (-32 -32 -16) (32 32 72) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  2994. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  2995. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  2996. "combattarget" to the first point_combat
  2997. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  2998. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  2999. "flies" percent chance of flies; Default=.05
  3000. "gib_health" means gib level; default= -200
  3001. "health" hit points before death; default=750
  3002. "item" to spawn at death
  3003. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  3004. "movewith" targetname of entity to move with
  3005. "mass" default=500
  3006. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  3007. "style" specifies skin monster will use
  3008.    0 = standard skin (default)
  3009.    1 = 1st custom skin
  3010.    2 = 2nd custom skin
  3011.    3 = 3rd custom skin
  3012. "target"  to path_corner/killtarget
  3013. "targetname" name of this monster
  3014.  
  3015. model="models/monsters/tank/"
  3016. */
  3017.  
  3018. /*QUAKED monster_tank_commander (1 .5 0) (-32 -32 -16) (32 32 72) Ambush TrigSpawn Sight GoodGuy NoGib Special IgnoreFire
  3019. "angle" Specifies the facing angle of the monster on the XY plane. Default=0
  3020. "angles" facing angle in 3 dimensions as defined by pitch, yaw & roll
  3021. "combattarget" to the first point_combat
  3022. "deathtarget" trigger a specific entity at death
  3023. "dmgteam" for use with target_monsterbattle
  3024. "flies" percent chance of flies; Default=.05
  3025. "gib_health" means gib level; default= -255
  3026. "health" hit points before death; default=1000
  3027. "item" to spawn at death
  3028. "killtarget" at death remove a specific entity from map
  3029. "movewith" targetname of entity to move with
  3030. "mass" default=500
  3031. "powerarmor" amount of optional power shield armor the monster has. Default=0
  3032. "style" specifies skin monster will use
  3033.    0 = standard skin (default)
  3034.    1 = 1st custom skin
  3035.    2 = 2nd custom skin
  3036.    3 = 3rd custom skin
  3037. "target"  to path_corner/killtarget
  3038. "targetname" name of this monster
  3039.  
  3040. model="models/monsters/commandr/"
  3041. */
  3042.  
  3043.  
  3044. /THESE ARE INFO_ ENTS=======================================================
  3045.  
  3046. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  3047. The normal starting point for a level.
  3048. "angle" Specifies a facing direction on the XY plane. Default=0.
  3049.  
  3050. "angles" Specifies a facing direction in 3 dimensions, defined by pitch, yaw, and roll. Default=0 0 0.
  3051.  
  3052. "count" When non-zero, specifies the number of times the start will be used as a spawn point before being auto-killtargeted. Default=0. Ignored unless deathmatch=0.
  3053.  
  3054. "style" Specifies the player's starting weapon. Overrides the style setting used by worldspawn. If non-zero, the player's current inventory will be cleared; this will not serve to add a weapon to his current arsenal. Choices are:
  3055.    0: Don't specify (default)
  3056.    1: Blaster
  3057.    2: Shotgun, Blaster backup
  3058.    3: Super Shotgun, Blaster backup
  3059.    4: Machinegun, Blaster backup
  3060.    5: Chaingun, Blaster backup
  3061.    6: Grenade Launcher, Blaster backup
  3062.    7: Rocket Launcher, Blaster backup
  3063.    8: Hyperblaster, Blaster backup
  3064.    9: Railgun, Blaster backup
  3065.    10: BFG10K, Blaster backup
  3066.    -1: No weapon at all
  3067.    -2: Shotgun, no Blaster
  3068.    -3: Super Shotgun, no Blaster
  3069.    -4: Machinegun, no Blaster
  3070.    -5: Chaingun, no Blaster
  3071.    -6: Grenade Launcher, no Blaster
  3072.    -7: Rocket Launcher, no Blaster
  3073.    -8: Hyperblaster, no Blaster
  3074.    -9: Railgun, no Blaster
  3075.    -10: BFG10K, no Blaster
  3076.  
  3077. "targetname" Name of the specific info_player_start. When loading a map with multiple info_player_starts from the console, the start that the player will spawn at will be the first unnamed start found in the map file. If all starts are named, it will be the first start found.
  3078.   
  3079. */
  3080.  
  3081. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  3082. Potential spawning position for deathmatch games
  3083. "angle" Specifies a facing direction on the XY plane. Default=0.
  3084.  
  3085. "angles" Specifies a facing direction in 3 dimensions, defined by pitch, yaw, and roll. Default=0 0 0.
  3086.  
  3087. "style" Specifies the player's starting weapon. Overrides the style setting used by worldspawn. If non-zero, the player's current inventory will be cleared; this will not serve to add a weapon to his current arsenal. Choices are:
  3088.    0: Don't specify (default)
  3089.    1: Blaster
  3090.    2: Shotgun, Blaster backup
  3091.    3: Super Shotgun, Blaster backup
  3092.    4: Machinegun, Blaster backup
  3093.    5: Chaingun, Blaster backup
  3094.    6: Grenade Launcher, Blaster backup
  3095.    7: Rocket Launcher, Blaster backup
  3096.    8: Hyperblaster, Blaster backup
  3097.    9: Railgun, Blaster backup
  3098.    10: BFG10K, Blaster backup
  3099.    -1: No weapon at all
  3100.    -2: Shotgun, no Blaster
  3101.    -3: Super Shotgun, no Blaster
  3102.    -4: Machinegun, no Blaster
  3103.    -5: Chaingun, no Blaster
  3104.    -6: Grenade Launcher, no Blaster
  3105.    -7: Rocket Launcher, no Blaster
  3106.    -8: Hyperblaster, no Blaster
  3107.    -9: Railgun, no Blaster
  3108.    -10: BFG10K, no Blaster
  3109.  
  3110. "targetname" Name of the specific info_player_deathmatch.
  3111.  
  3112. */
  3113.  
  3114. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  3115. Potential spawning position for coop games
  3116. "angle" Specifies a facing direction on the XY plane. Default=0.
  3117.  
  3118. "angles" Specifies a facing direction in 3 dimensions, defined by pitch, yaw, and roll. Default=0 0 0.
  3119.  
  3120. "style" Specifies the player's starting weapon. Overrides the style setting used by worldspawn. If non-zero, the player's current inventory will be cleared; this will not serve to add a weapon to his current arsenal. Choices are:
  3121.    0: Don't specify (default)
  3122.    1: Blaster
  3123.    2: Shotgun, Blaster backup
  3124.    3: Super Shotgun, Blaster backup
  3125.    4: Machinegun, Blaster backup
  3126.    5: Chaingun, Blaster backup
  3127.    6: Grenade Launcher, Blaster backup
  3128.    7: Rocket Launcher, Blaster backup
  3129.    8: Hyperblaster, Blaster backup
  3130.    9: Railgun, Blaster backup
  3131.    10: BFG10K, Blaster backup
  3132.    -1: No weapon at all
  3133.    -2: Shotgun, no Blaster
  3134.    -3: Super Shotgun, no Blaster
  3135.    -4: Machinegun, no Blaster
  3136.    -5: Chaingun, no Blaster
  3137.    -6: Grenade Launcher, no Blaster
  3138.    -7: Rocket Launcher, no Blaster
  3139.    -8: Hyperblaster, no Blaster
  3140.    -9: Railgun, no Blaster
  3141.    -10: BFG10K, no Blaster
  3142.  
  3143. "targetname" Name of the specific info_player_coop
  3144.  
  3145.  
  3146. */
  3147.  
  3148. /*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  3149. The deathmatch intermission point will be at one of these
  3150. Use 'angles' instead of 'angle', so you can set pitch or roll as well as yaw.  'pitch yaw roll'
  3151. */
  3152.  
  3153. /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  3154. Potential team1 spawning position for ctf games
  3155. */
  3156.  
  3157. /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  3158. Potential team2 spawning position for ctf games
  3159. */
  3160.  
  3161. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  3162. Used as a positional target for spotlights, etc.
  3163. */
  3164.  
  3165. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  3166. Used as a positional target for lightning.
  3167. */
  3168.  
  3169.  
  3170.  
  3171. /EVERYTHING ELSE GOES HERE========================================
  3172.  
  3173. /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Teleport NoRotate
  3174. Defines paths for trains, monsters, etc. "Teleport" brings the ent back to the first PC to start over.
  3175.  
  3176. "count" number of times it can be used by entity
  3177. "target" next path corner
  3178. "wait"  number of seconds before continuing; -1 = wait for retrigger
  3179. "speed" speed of train
  3180. "pitch_speed" (Nose up & Down) in degrees per second 
  3181. "yaw_speed" (Side-to-side "wiggle") in degrees per second
  3182. "roll_speed" (Banking) in degrees per second
  3183.  
  3184.  
  3185. */
  3186.  
  3187. /*QUAKED point_combat (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Hold
  3188. Makes this the target of a monster and it will head here when first activated before going after the activator. If hold is selected, it will stay here.
  3189.  
  3190. "count" number of times it can be used
  3191. "pathtarget" targetname of entity to be triggered when the point_combat is used.
  3192. "target" targetname of the next point_combat in the path
  3193. "targetname" name of the specific p_c
  3194. */
  3195.  
  3196. /*QUAKED viewthing (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3197. For debugging purposes. Don't use
  3198. */
  3199.  
  3200. /*QUAKED model_spawn (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) x Toggle x Player NoModel AnimOnce
  3201. A MapPack model spawner. See Lazarus website for more info.
  3202.  
  3203. Spawnflags:
  3204. TOGGLE: Start active, when triggered become inactive 
  3205. PLAYER: Set this if you want to use a player model. If usermodel is blank, model_spawn will use the model of the player. Otherwise the model found at players/<usermodel>/tris.md2 will be used. Note that if you specify a player model using usermodel, it must be a model that has been modified as described in the ActorPak documentation, or the model will not be skinned.
  3206. NOMODEL: Don't use a model. Useful for placing particle effects and dynamic lights.
  3207. ANIMONCE: Cycles through the animation once and then stops. Useful for lightning effects.   
  3208. ---------------------
  3209. Key/Value pairs:
  3210. "style" Specifies the animation type to use.
  3211.    0: None (unless startframe and framenumbers are used)
  3212.    1: ANIM01 - cycle between frames 0 and 1 at 2 hz
  3213.    2: ANIM23 - cycle between frames 2 and 3 at 2 hz
  3214.    3: ANIM_ALL - cycle through all frames at 2 hz
  3215.    4: ANIM_ALLFAST - cycle through all frames at 10 hz
  3216.  
  3217. Note: The animation flags override startframe and framenumbers settings you may have enterered. ANIM_ALL and ANIM_ALLFAST don't do what you might think - rather than setting a framerate, these apparently cause the model to cycle through its ENTIRE sequence of animations in 0.5 or 0.1 seconds... which for monster and player models is of course not possible. Looks exceptionally goofy. 
  3218.  
  3219. "usermodel" The model to load ("models/" will be tacked on to the front, or if PLAYER is set, "players/" will be tacked on to the front and "/tris.md2" to the end). 
  3220. "startframe" The starting frame : default 0 
  3221. "framenumbers" The number of frames you want to display after startframe 
  3222. "health" If non-zero and solidstate is 3 or 4 (solid), the entity will be shootable. When destroyed, it blows up with a no-damage explosion. 
  3223. "solidstate" 
  3224.    1 - not solid at all. These models do not obey any sort of physics. If you place them up in the air or embedded in a wall they will stay there and be perfectly happy about it. 
  3225.    2 - solid. These models will "droptofloor" when spawned. If the health value is set they may be damaged. 
  3226.    3 - solid. Same as above but not affected by gravity. Model will remain in the same location. 
  3227.    4 - not solid but affected by gravity. Model will "droptofloor" when spawned. 
  3228. NOTE : if you want the model to be solid and/or drop to the floor then you must enter vector values into the following fields: 
  3229. "bleft" the point that is at the bottom left of the models bounding box in a model editor 
  3230. "tright" the point that is at the top left of the models bounding box in a model editor 
  3231. "effects" 
  3232.          1: ROTATE Rotate like a weapon
  3233.          2: GIB
  3234.          8: BLASTER Yellowish orange glow plus particles
  3235.         16: ROCKET Rocket trail
  3236.         32: GRENADE Grenade trail
  3237.         64: HYPERBLASTER BLASTER w/o the particles
  3238.        128: BFG Big green ball
  3239.        256: COLOR_SHELL
  3240.        512: POWERSCREEN Green power shield
  3241.      16384: FLIES Ewwww
  3242.      32768: QUAD Blue shell
  3243.      65536: PENT Red shell
  3244.     131072: TELEPORTER Teleporter particles
  3245.     262144: FLAG1 Red glow
  3246.     524288: FLAG2 Blue glow
  3247.    1048576: IONRIPPER 
  3248.    2097152: GREENGIB
  3249.    4194304: BLUE_HB Blue hyperblaster glow
  3250.    8388608: SPINNING_LIGHTS Red spinning lights
  3251.   16777216: PLASMA
  3252.   33554432: TRAP
  3253.   67108864: TRACKER
  3254.  134217728: DOUBLE Yellow shell
  3255.  268435456: SPHERETRANS Transparent
  3256.  536870912: TAGTRAIL
  3257. 1073741824: HALF_DAMAGE
  3258. 2147483648: TRACKER_TRAIL
  3259. "renderfx" 
  3260.      1: MINLIGHT Never completely dark
  3261.      2: VIEWERMODEL
  3262.      4: WEAPONMODEL
  3263.      8: FULLBRIGHT
  3264.     16: DEPTHHACK
  3265.     32: TRANSLUCENT Transparent
  3266.     64: FRAMELERP
  3267.    128: BEAM
  3268.    512: GLOW Pulsating glow of normal Q2 pickup items
  3269.   1024: SHELL_RED
  3270.   2048: SHELL_GREEN
  3271.   4096: SHELL_BLUE
  3272.  32768: IR_VISIBLE
  3273.  65536: SHELL_DOUBLE
  3274. 131072: SHELL_HALF_DAMAGE White shell
  3275. 262144: USE_DISGUISE 
  3276. "movewith" Targetname of the entity to move with 
  3277.  
  3278. */
  3279.  
  3280. /*QUAKED target_secret (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3281. Counts a secret found
  3282.  
  3283. "message" Message printed when activated.
  3284. */
  3285.